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Narrativa III. La neurociencia de las descripciones.

Aviso que el ritmo de publicación puede resentirse una temporada: empiezan las OPEs, doy clases en mis ratos libres, y en los ratos que no son libres tengo un trabajo de jornada completa que paga las facturas. Si tarda en llegar la siguiente entrega, es por eso y no porque el proyecto se haya muerto. Narrativa I nos dio los planos de la casa. Narrativa II explicó por qué no puedes dejar esos planos en una mesa y esperar que los jugadores no los muevan. Toca bajar o subir un nivel, al sótano o a la buhardilla: la unidad mínima de tiempo narrativo, esa ventana de 15 a 30 segundos en la que abres la boca y describes algo. Todo lo que hemos hablado hasta ahora, arquitectura de campaña, gestión de la agencia, se planifica en diferido, con calma, con un café y sin nadie mirándote con los ojos de un cervatillo deslumbrado. Esto no. Esto se fabrica en tiempo real y el cerebro de tus jugadores no da margen de reescritura: lo que sale de tu boca en esos 20 segundos es, a todos los efectos, la es...

Narrativa II. La Guerra de la Agencia

En Narrativa I dejamos un catálogo de estructuras narrativas, un diagnóstico de por qué la literatura le sienta a tu mesa como unas mallas tres tallas más pequeñas de la cuenta, y una promesa para más adelante: hibridar la Pecera con el Arco de Ocho Puntos, de esconder la Regla de las Tres Pistas hasta que se le vean las costuras, y de repartir relojes de protagonismo para gestionar el foco. Pues mentí, ese momento no ha llegado y no será en este artículo. Antes de dar el paso a terreno concreto hay que resolver una pregunta que dejé colgando: si tanto la estructura literaria rígida como su antídoto, el caos absoluto, la mesa sin dirección, el sandbox a pelo, tienen un coste, ¿por qué íbamos a asumir que hibridar es mejor que elegir un bando y quedarse ahí? ¿No sería más honesto decir "usa Fichte" o "usa Pecera pura" y hala, a correr? No. Y esta vez la explicación no viene de la psicología de la narrativa, viene de la física del cerebro: de cómo se calcula el co...

Narrativa I: De la literatura a la mesa

Tu partida no es una novela Hay una serie de frases que se repiten tanto en foros de rol, y en manuales de diseño y en charlas de másters que ya casi nadie se molesta en cuestionarlas: "Una buena historia de rol es como una buena novela", "El rol es como una novela pero tú eres el prota" o "Es como una peli pero…" . Y de ahí, sin pestañear, se da el salto lógico (no mires en internet qué significa non sequitur ): si es como una buena novela, entonces toda ley narrativa que se aplica a la literatura se aplica igual a la partida. O del cine al rol. O del teatro al rol. Total, contar historias es contar historias y las reglas universales del storytelling sirven para todo por el simple hecho de serlo, ¿no?

Restricción Deliberada en Juegos de Rol

Tengo unos compañeros que están desarrollando desde que el mundo era joven un juego que usan para talleres de control inhibitorio. Usan perretes con problemas de perretes que hacen de superhéroes luchando contra mafiosos de los años 20. No sé exactamente en qué versión están, si están con hexágonos o con cuadrículas o con teatro de la mente. Si sé que teníamos un montón de apuntes sobre control inhibitorio y que no nos vendría mal juntarlo todo. La maldición del espacio abierto Observé una tarde a un muchacho de catorce años con ese tipo de dispersión cinestésica que la psiquiatría clínica suele catalogar apresuradamente bajo el frío amparo de unas siglas del DSM. Ante un folio en blanco y la consigna abierta de diseñar un plano de seguridad para su instituto, el muchacho fracasó en la tarea.

Rol, Instrucción Directa, Aprendizaje Autónomo y LOMLOE (y II)

 Ya tenemos publicada la primera Habilidad LOMLOE y la introducción. Seguimos donde lo dejamos. Teoría de la Mente y Toma de Perspectiva [...] Seguimos [...] Instrucción Directa Si en el bloque de control inhibitorio el adulto actuaba como un córtex prefrontal de emergencia, aquí actúa como un diccionario emocional. La lógica es la misma: el niño no tiene todavía el hardware maduro para descifrar de forma autónoma qué está pensando o sintiendo el otro, así que el adulto le proporciona el código de traducción de forma explícita y sistemática.

Rol, Instrucción Directa, Aprendizaje Autónomo y LOMLOE (I)

Hay un mito muy extendido y bastante aceptado que dice que los juegos de rol son cosa de adolescentes con camisetas negras, dados de veinte caras y una cantidad envidiable de tiempo libre. El mito es comprensible y viene de las mismas personas que en 1980 pensaban que D&D era una puerta de entrada al satanismo y que en 2003 pensaban que World of Warcraft era una puerta de entrada al desempleo. Pero vamos a ver si podemos hacer algo para desmitifcarlo, todo menos lo de las camisetas negras.

Borgs Roleros

Todos hemos estado en esa mesa telépata. El combate táctico fluye sin debatir mecánicas durante veinte minutos. Alguien empieza una frase in-character y otro jugador la termina. El silencio dramático flota en el ambiente, pero nadie siente la urgencia de llenarlo con un chiste nervioso. En foros como r/rpg suelen llamarlo flow state , " química de grupo " o asumen tras la partida que simplemente " los dados acompañaron ". Es matizable. No es magia, no es compenetración espiritual ni intervenciones del azar ni telepatía. Es un evento neurofisiológico cuantificable en laboratorio y uno de los más curiosos y deseables. Vamos a ver qué es y qué podemos hacer para potenciarlo y mantenerlo.

WOOP aplicado a los juegos de rol

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La industria del desarrollo personal lleva décadas lucrándose con un mito tan seductor como tóxico: "visualiza tu éxito y sucederá". Gabriele Oettingen desmontó esta charlatanería motivacional ya en 2001, demostrando en laboratorio que el daydreaming pasivo es, a efectos prácticos, un sedante. Piensa en la típica escena cotidiana: vas en el metro de camino a casa visualizando cómo te vas a sentar en el escritorio y vas a estudiar como si no hubiera un mañana. Te imaginas absolutamente concentrado, devorando el temario, siendo una máquina de productividad. Esa fantasía te hace sentir inmensamente diligente durante el trayecto. ¿El resultado empírico? Llegas a casa, abres la puerta y te desplomas en el sofá. Fantasear con la victoria sin contar con ningún problema por en medio engaña al cerebro; le hace creer que el objetivo ya ha sido conquistado. Esto desploma la presión arterial sistólica (tampoco es tan malo), drena la motivación y desactiva el esfuerzo necesario para logr...

Neurobiología del "Burnout" del Máster y Cómo Evitarlo

El mito del máster inagotable Son las tantas de la mañana. Apagas el ordenador tras varias horas de sesión. Ha estado bien. Hay un vacío en el pecho, un vacío extraño. El subidón no está, hay una leve taquicardia y algo parecido al cansancio. El techo no ofrece respuestas. ¿Ha ido algo mal? La partida ha ido bien: los jugadores rieron, lloraron, incluso te dijo que habías estado "épico". Incluso hiciste debriefing para que metabolizaran el bleed y cerraran la sesión emocionalmente a salvo. A ellos les vino de perlas: se fueron a la cama contentos, validados, con el cortisol regulado y la serotonina haciendo su trabajo. Pero te sientes como si hubieras corrido una maratón mental cuesta arriba, con el cerebro echando humo y esa sensación de que, si alguien te pregunta una sola cosa más, se te va a fundir un fusible. Bienvenido al club de los que descubren que dirigir rol no es un hobby relajante. Eres el que pone la casa, el que se sabe el manual de 400 páginas, el actor de dob...

La biología del mal rato: Estrés Catártico en los juegos de rol y cómo aterrizar la nave

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  Con la venia del doctor Robert Sapolsky, creo no equivocarme demasiado si afirmo que el estrés no es una entidad monolítica e inequívoca. Casi siempre va a llevar de la mano su correspondiente cascada de glucocorticoides y cortisol. Sin embargo, es el contexto el que determina si este torrente hormonal se traduce en un malestar clínico o en la magnífica experiencia de pasarlo bien pasándolo mal.