Neurocosas de rol (y II)

Buenos días.

Este es el segundo minitomo de la intro del blog. A destiempo, ya lo sé.

Tras este, tengo por redactar y dar forma "El Botiquín", "La Mesa Tóxica", "Rol y Adultos con TAS (y TEA)". Con esto daría por finalizada la primera parte. La parte neurofuerte o más general que formarán el posible Libro I. Tras estos iré a cosas más aplicadas. Puede que mueva alguno que otro al supuesto y futurible Libro II.

Imagino que mientras muevo cosas de sitio iré viendo gaps entre los artículos y esto se convertirá en un inferno personal por haber sido malo en una vida pasada.

Tengo por ahí un minimanual, realmente un montón de notas y papeles desordenados, con apuntes sobre narrativas que fui haciendo durante un montón de años que me han pedido que junte en algo y lo cuelgue en DriveThruRPG. Cuando sea capaz de multiplicar el tiempo o clonarme lo haré.

Imagino que todo el mundo sabe o se imagina que lo corrijo todo con IA y deberíais estar agradecidos. Me hago esquemas, los redacto, los paso a audio y los voy escuchando. Me suelo horrorizar muchísimo cuando escucho lo que escribo porque mi capacidad de obviar puntos intermedios de los razonamientos es pasmosa.

Hace años (muchos) tenía un blog sobre psicología aplicada, pero basada en lo que se hubiera publicado en el último mes y hasta un máximo de Q2. Era un poco infierno revisar unos cuantos cientos de abstracts, pero algo había que hacer en el autobús. Los posts eran minúsculos, unas 300-400 palabras porque eran "monográficos" sobre un único paper y siempre me parecía que escribía de menos. Al final el blog tuvo posts más largos. Cuando cambiaron las condiciones del servicio de RSS que usaba muy a peor no pude encontrar otro lector cómodo de RSS y abandoné el blog. Tenía por entonces unas 3.000 o 4.000 fuentes indexadas en el lector y rebajaron mucho los límites de las opciones pagadas. Tampoco me dolió porque el blog era para obligarme a estar actualizado. Y 3.000 fuentes con filtros medio decentes no son tantas, no publican ni todos los días ni todos los meses.

De aquella me corregían unos compañeros. Se quejaban bastante de que no me importaba poco la parte aplicada y que me basaba mucho en el régimen de incompatibilidades de los patrones de activación. No he cambiado de parecer y tampoco veo que sea una opción descartable.

De aquella me quedó el Zotero inflamado y rellenito. De los RSS me pasé a las búsquedas con Scholar y bases de datos bibliográficas, pero nunca me convenció el sistema por lento. Los RSS son más potentes cuando tu nivel de dispersión es lo suficientemente patológico.

En vez de encontrar artículos y retorcerlos (y mucho) hasta que sean aplicables a rol, ahora lo que gasto es buscar en lo que está publicado en otros blogs, reddit y organizaciones que mezclen rol con talleres. Reviso mis notas, busco si hay fundamento para esas aplicaciones y me pongo al lío.

Total, todo esto para decir en algún momento que os iréis dando cuenta de que todo es lo mismo: incertidumbre, red por defecto, córtex prefrontal dorsolateral, dopamina, cortisol y adrenalina y muy poco más. Con esos componentes podemos explicarlo casi todo en rol y que para salirnos un poco tenemos que tirarnos de cabeza en las características especiales de los jugadores o en intenciones no lúdicas de nuestros juegos favoritos. Pero, por ahora, vamos a seguir explicando y dándole vueltas a lo que nos hace iguales.

Gradientes Somatosensoriales

¿Alguien no sabe cómo funciona la simulación corporizada? ¿Algún publicista que sea capaz de ponerle un nombre decente? Bueno, Embodied Simulation suena como más chachi.

A lo que íbamos. Todos sabemos cómo funciona. Cuando el DM describe cualquier cosa, una ramita rompiéndose bajo el pie o la textura a parchetones de una pared, el córtex motor y el somatosensorial se activan (Speer et al., 2009). Cuando escuchamos la descripción de una acción física se reclutan los mismos patrones neuronales que cuando lo hacemos o vemos a alguien hacerlo. Pero, como todo en neurobiología, no es lineal, y la inmersión sensorial obedece la ley de rendimientos decrecientes.

Más estímulo no se traduce en más activación o más estimulación. La memoria de trabajo tiene un ancho de banda ridículamente estrecho, es el cuello de botella más importante de la atención. Si el jugador ya está quemando recursos ejecutivos aguantando como pueda las tres capas de Teoría de la Mente, apilar más florituras descriptivas no hace que la simulación sea más profunda. Causa una sobrecarga, inundación o desbordamiento de pila. Estamos ante la metáfora más adecuada de carga cognitiva (Sweller, 1988): el cerebro está gastando tanta energía juntando y decodificando adjetivos que se queda sin ancho de banda para mantener la simulación a la que pertenecen los adjetivos.

¿Cuándo mola tener muchos detalles?

Pues cuando estamos explorando, tenemos una investigación sin prisas o estamos construyendo atmósfera. La demanda ejecutiva es muy baja y la DMN tiene sitio y recursos para ejecutar la simulación interna, y los referentes sensoriales le sacan punta al modelo predictivo en vez de competir con él.

Y si te has olvidado de describir una puerta importante evita lo de "[...] y hay una puerta". Hacerlo rompe la inmersión. Los "Architecture Twist", o los "giros de descripción" tienen más efecto cuando lo integramos, por ejemplo: "todo parece estar en su sitio, cuando rebasáis la mesa y si esforzáis un poco la vista parece que en la pared menos iluminada hay una puerta".

¿Y cuándo dar detalles no ayuda?

En combate táctico, persecuciones, decisiones contra reloj. En esos momentos los jugadores necesitan calcular distancias, gestionar recursos y triangular amenazas. El córtex prefrontal dorsolateral lleva las riendas. Si el DM se para a describir el olor del moho que se desprende de la piedra mientras te salpican los huesos del cráneo del zombi y se mezcla todo con el olor a óxido de la sangre vieja, eso no es inmersión. La memoria de trabajo colapsa y, de una gentil y aromática patada, expulsa al jugador del estado de flow del Transporte Narrativo.

Un inciso rápido. En un combate, el último combate de un personaje, ese en el que muere y enciendes la impresora para imprimir una hoja nueva e impoluta, el romper el ritmo y hacerlo lento y sensorial causa un efecto tan maravilloso y da un sentido de que lo que está sucediendo es importante que merece ser usado.

En un combate final, tirar de Rashomon o flashbacks, y añadir detalles, da esa sensación de "tu vida pasa ante tus ojos", de inevitabilidad y del sentido que todo jugador quiere para los últimos segundos de su personaje. Es bonito ver llorar a adultos por eventos de ficción.

El Dado Tragaperras. ¿Es posible invertir la Entropía?

¿Alguien piensa que si hablo de dados hablaré de que son una herramienta de resolución de eventos matemáticos o un árbitro mecánico? No estaríamos en este blog. Un dado es un modulador neuroquímico de precisión. Mucho más barato que el Glutamato Enjaulado (Glutamato que sólo se activa si se le da un pulso de luz y así activar neuronas aisladas).

En un paper clásico publicado en Science de Fiorillo, Tobler y Schultz (2003) se encontró que la liberación fásica de la dopamina en el sistema mesolímbico no sucede ni sucederá jamás si sabemos que la recompensa está asegurada. Hace su pico máximo cuando hay incertidumbre, justo cuando las opciones de éxito están en p=0,5.

Una consecuencia predecible, ya sea éxito asegurado o pérdida inevitable aplana la respuesta dopaminérgica. Y podemos estirar el chicle para hablar del modelo adicción a juegos de azar y juntarlo con la intolerancia a la incertidumbre y hacer un post de unas 10.000 palabras sobre cómo entrenar la tolerancia a la frustración con juegos OSR.

Es incluso probable que algún día hable de cómo hacer una carta astral o un MMPI o un 16 PF a partir de las preferencias personales sobre los dados, los éxitos parciales y la elección de arquetipos en D&D.

Hoy estoy muy disperso.

¿Qué decías de la incertidumbre?

La dopamina no sale de paseo a celebrar los éxitos y los premios sólo porque sean éxitos. Los circuitos dopaminérgicos rastrean la predicción de errores, ese hueco oscuro entre lo esperado y lo ocurrido (Schultz, Dayan y Montague, 1997). Acertar los golpes porque tu descripción me ha gustado no genera errores de predicción, no hay nada que actualizar con información nueva. Genera mucha más emoción y dopamina lanzar una moneda al aire para elegir entre chapata y pan de molde. Y si la moneda decide éxito o fracaso genera todavía más y en ambas direcciones, porque el cerebro no sabe qué realidad va a suceder cuando aterrice la moneda. En resumen, el dado no te recompensa, fuerza a tu cerebro dopaminérgico a hacer su trabajo: actualizar el modelo de mundo cada vez que se resuelve la incertidumbre.

Esto explica tres cosas:

  1. Tirar monedas o dados le da emoción a los juegos. Cuando un resultado es incierto el sistema de predicción del cerebro se pone en alerta.
  2. Los sistemas de éxitos parciales son neurológicamente superiores. Obviamente multiplican los umbrales de la incertidumbre más allá de las soluciones binarias.
  3. Cuando el DM tira detrás de la pantalla para intentar que la narrativa no se estropee con la muerte temprana de los personajes está cometiendo un fallo además de ser excesivamente amable. Inconscientemente está destruyendo la entropía del sistema. El cerebro bayesiano del jugador es capaz de predecir estos patrones implícitos. Si sabes que p=1.0 o p=0.0 el circuito dopaminérgico se desengancha.

Cambiar de ventanilla en el tren

La incertidumbre es una cosa maravillosa para darle emoción a los juegos. Pero cuando se habla de incertidumbre en discusiones polarizadas y sin puntos medios negociables, sobre si el mundo está hecho de unos y ceros, negando la existencia de conjuntos difusos, podemos llegar a decir que sin incertidumbre no hay diversión. Discusiones del tipo: sin dados esto no es rol, o con dados esto es un juego de mesa. ¿Podemos, en nuestro turno de argumentar, decir que sin algo de incertidumbre el juego es una narración compartida con poca emoción?

Ahora que lo pienso, con GUMSHOE nos hemos cargado la emoción de encontrar el cuchillo ensangrentado detrás del piano pero sé de gente que se divierte con GUMSHOE. Con Carved from Brindlewood hemos roto la emoción de descubrir que otra vez ha sido el mayordomo y tampoco es que sea aburrido.

O no nos ponemos tan catastrofistas y aceptamos que lo único que hemos hecho es cambiarnos a las ventanillas del otro lado del avión. Se suele decir que con esas mecánicas vas en pasillo en el avión. Yo creo que simplemente cambias de ventana durante el viaje y el paisaje es lo que cambia.

Donde deberíamos estar jugando con la incertidumbre y el coleccionar cositas para el murderboard, con GUMSHOE ponemos la incertidumbre en gastar puntos o guardarlos. En si hay algo más o no, en cómo recorrer los nodos argumentales. Incluso me paso la incertidumbre por ahí y la emoción la podemos poner con relojes de eventos y con conspirámides. Y con Carved la emoción está en la negociación y sobrevivir a la tirada final.

Con jueguitos de esos que me maravillan como Quiet Year la incertidumbre está en las cartas. Pero Quiet Year no es un juego de incertidumbres.

O Fiasco, que no tiene incertidumbre ninguna y es complicado no pasárselo bien. No carece de caos, pero de incertidumbre dopaminérgica poca.

Y Wanderhome, que es, simplemente Wanderhome. La incertidumbre no está ni se la espera. Porque algunos juegos no van de eso y nadie se muere.

Con sistemas así lo que tenemos que tener claro es que el viaje tiene que ser más interesante que en otros juegos o perderemos el "enganche". Si les quitas la emoción de resolver un misterio y poder cagarla, tienes que darles algo a cambio, algo que enganche el córtex dorsolateral tanto o más que rebuscar en las papeleras del despacho del abuelo asesinado. Si no, no has cambiado de ventanilla, has bajado del tren.

Qué hacer con dorsolaterales aburridos:

  • Presupuesto visible y limitado: pools de puntos, relojes de eventos, conspirámides con casillas contadas. Si el jugador ve un recurso que se agota, el cálculo de "¿lo gasto ahora o lo guardo?".
  • Reloj con cuenta atrás: "en 3 turnos narrativos la policía llega" o "el ritual se completa en 4 escenas".
  • Información parcial y contradictoria: dos pistas que no encajan entre sí. El jugador tiene que decidir cuál descarta o cómo las concilia, en vez de simplemente "encontrar" la verdad.
  • Recursos que compiten entre sí: si gasto este punto en la pista, no me queda para el enfrentamiento social de después.
  • Restricciones de posición o recursos físicos (aunque sea narrativo, no en grid): "solo puedes llevar 3 objetos", "solo uno de vosotros puede cruzar antes de que se cierre la puerta".
  • Negociación con condiciones: en Brindlewood no es "inventa lo que quieras", es "tu teoría tiene que encajar con las pistas ya reveladas".
  • Turnos de acción con orden: quién habla primero, quién actúa primero, importa y se declara antes de saber el resultado.
  • Consecuencias encadenadas: un fallo o gasto de recurso no desaparece, se apunta en un tablero o lista que todos ven y que va a pesar más adelante. La memoria de trabajo tiene que sostener ese estado.
  • Dilemas de suma cero explícitos: ayudar a un PNJ implica no poder ayudar a otro en el mismo turno. Nada de "puedes hacer las dos cosas si lo describes bien".

Venga va, no metemos incertidumbre, pero metemos restricción de recursos + consecuencia visible + decisión irreversible. Eso es lo que le da trabajo al dorsolateral aunque el dado no exista. Debería hacer un post grande sobre exprimir el dorsolateral hasta que duela.

Dos ciruelas y una campana son casi tres ciruelas

Conocí hace muchos años a varios psicólogos del mal. Genios malvados que se dedican a exprimir carteras como el que hace zumo de limón. Entre otras cosas sabían que los fallos por poquito, las pérdidas que se han quedado casi en éxito, reclutan el mismo mecanismo de recompensa (estriado ventral e ínsula anterior) que el que se activa cuando tienen éxito de verdad (Clark, Lawrence, Astley-Jones y Gray, 2009). Fallar una dificultad de 10 sacando un 11 o un 15 lleva el mismo resultado: fallo. Tu sistema dopaminérgico no opina igual. Opina que un 11 es más éxito que fallo.

Es el mismo mecanismo que activa esos momentos de gruñidos cuando algo casi sucede. A medio camino entre frustración y alegría genuina. Emociones que son más potentes en energía de mesa cuando el fallo es tras un cúmulo de éxitos y fallos parciales que un éxito limpio que con un 20 natural.

Al igual que los psicólogos del mal, el club de buenos directores de juego lleva explotando la tragaperras de los dados desde los 70. 

Munchkinear es hasta bueno

¿Quién no ha acusado a un powergamer de arruinar la narrativa, de no tener ni el menor atisbo de sensibilidad dramática? Eso de optimizar la hoja es, casi, lo peor que puedes hacer en la cultura rolera. Pero lo podemos leer con algo de empatía: optimizar numéricamente es una estrategia de afrontamiento válida contra la intolerancia a la incertidumbre (Freeston et al., 1994, Dugas, Gagnon, Ladouceur y Freeston, 1998).

De verdad que creo que podemos cambiar el MMPI y cualquier test de personalidad por un cuestionario sobre qué te gusta hacer en partida. Siempre he pensado que los test de personalidad carecen de los aspectos divertidos de las cartas astrales y el tarot. Necesitamos un publicista para redactar los resultados y un canal de teletienda.

Seguimos.

Hay mucha ambigüedad en la interacción social y en la improvisación dramática. Ambigüedad e incertidumbre moduladas por el estado emocional del DM, los sesgos interpretativos, y de claves sociales no verbales que son muy complicadas de leer e interpretar. Para un perfil de alta reactividad o baja tolerancia a la incertidumbre, mantener ese nivel de ansiedad en mesa genera un estado de alerta constante.

Así que el powergamer transfiere la carga desde la ambigua, volátil e incontrolable narrativa e interacción social hacia estrategias mecánicas y numéricas (+4 a daño, AC 22, D20...). De esta forma el córtex prefrontal convierte el caos en álgebra predecible.

Dicho de otra forma: recoloca la incertidumbre social y metanarrativa, que son incontrolables, en reglas y matemáticas, que se pueden controlar. Su córtex dorsolateral entra en relax computacional podando todo lo que tenga un atisbo de entropía. Y no es malo, porque si no optimizan su hoja los perdemos de la mesa.

Por qué OSR es más mejor que PbtA y PbtA es muchísimo mejor que OSR.

Me gustan los presupuestos hechos con glucosa. Asignar a cada parte de los cerebros de los jugadores un presupuesto de gasto del que no se pueden pasar y que, si se pasan, mañana se lo reduzco. ¡Ah! ¿Que piensas que no se puede actuar a un nivel tan micro? Yo creo que sí. Aumentando la densidad de las reglas o rebajándolas, jugando con el reparto de la responsabilidad narrativa, no sólo logramos cambios estéticos. Es una decisión que afecta y mucho al presupuesto de glucosa de nuestros cerebros.

Los sistemas crunchis OSR (hexágonos, modificadores en los modificadores de los modificadores, tablas en las tablas de las tablas) tiran del córtex prefrontal dorsolateral, el mismo circuito que en Neurocosas I tenía la etiqueta de detector de sinsentidos y mecanismo de control ejecutivo. Cada mirada a las tablas rompe el transporte narrativo, y puede que queramos en algunos casos, voluntariamente, activar la red de búsqueda de inconsistencias.

Los sistemas ligeros y narrativos como los PbtA, sin hexágonos (voy a llorar), usan movimientos y fricción narrativa para las resoluciones y protegen la red neural por defecto. Hacerlo deja un ancho de banda gigantesco para la simulación corporizada y para los tres niveles de la teoría de la mente, porque no hay competencia ninguna por los recursos.

Vale, PbtA es más inmersivo, ¿o no? Para algunos jugadores, lo crunchy no es una muralla que impide la inmersión, es la prótesis, muleta o ansiolítico que les permite entrar de alguna forma en el Transporte Narrativo, sin que la incertidumbre social llene de neuronas gritonas el córtex dorsolateral hasta dejarlo colapsado. ¿Te suena? Debiera. Es el mismo mecanismo de control de ansiógenos que necesita el powergamer. Si cuando digo que todo es lo mismo...

Y así llegamos al porqué este es el final del capítulo. Todo se divide en dos caminos: uno sobre percepción y simulación (gradientes y dados), y el otro sobre el combate a muerte entre el DMN y el dorsolateral. La densidad de reglas (el crunchinismo desbocado) es la palanquita que hace que vayamos por un camino o por otro y que la función de onda colapse en un hecho mediante una decisión simple del DM.

Una vez aceptamos que la dicotomía (aunque sea más bien un continuo) es útil para repartir el peso entre DMN y el Dorsolateral, la siguiente pregunta es si podemos movernos a nuestro antojo con libertad a lo largo del continuo.

La respuesta sincera es: sí, pero no tanto. Para la tolerancia a la incertidumbre, talleres de habilidades sociales, improv para talleres de brainstorming, el uso de juegos facilitados por un DM como herramientas metacognitivas, todo esto se usa con éxito y funciona. Pero hay que ajustar la herramienta a la persona y no caer en la tentación de comprarnos una etiquetadora para poner "terapéutico" por todas partes. Un sistema de reglas pesado le da a un jugador ansioso herramientas ansiolíticas (¿calmogénicas?) pero no es la herramienta adecuada para enseñar a tolerar ambigüedades, es justo lo contrario: le permite evitar todo lo que le quieres enseñar. Un sistema narrativo ligero tampoco es lo mejor para un taller de brainstorming si el grupo necesita estructuras para converger en ideas en vez de dispersarse.

Si alguien te dice que este sistema lo tiene todo y sirve para todo te está vendiendo humo, una dieta para perder peso en 15 días. Hay un continuo y hay un dial. Tu trabajo como DM es saber girarlo, obviar reglas o usarlas, prenderle fuego a las tablas o tatuártelas. No es tu único trabajo. Nos gusta ser DMs pero es muy cansado.

Para saber más

Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490. El paper que explica por qué fallar por uno se siente casi como ganar. Los mismos genios malvados que diseñan tragaperras lo saben desde antes de que este paper les pusiera nombre.

Dugas, M. J., Gagnon, F., Ladouceur, R., & Freeston, M. H. (1998). Generalized anxiety disorder: A preliminary test of a conceptual model. Behaviour Research and Therapy, 36(2), 215-226. El modelo Laval de intolerancia a la incertidumbre, aquí convertido en excusa neurocientífica para el jugador que se pasa media hora optimizando el build antes de sentarse a jugar.

Fiorillo, C. D., Tobler, P. N., & Schultz, W. (2003). Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 299(5614), 1898-1902. El paper del pico dopaminérgico en p=0,5. Si alguna vez has sentido más subidón por una tirada fallada por 1 que por un 20 natural, es este mecanismo.

Freeston, M. H., Rhéaume, J., Letarte, H., Dugas, M. J., & Ladouceur, R. (1994). Why do people worry? Personality and Individual Differences, 17(6), 791-802. El origen del constructo de intolerancia a la incertidumbre. Anterior a que nadie pensara en aplicarlo a un powergamer con la CA de muchos dígitos.

Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593-1599. El porqué detrás del porqué: la dopamina no premia, actualiza modelos. El dado como máquina de forzar aprendizaje bayesiano, no como generador cutre y barato de alegría.

Speer, N. K., Reynolds, J. R., Swallow, K. M., & Zacks, J. M. (2009). Reading stories activates neural representations of visual and motor experiences. Psychological Science, 20(8), 989-999. La base de todo el bloque del gradiente: tu córtex motor no sabe distinguir entre "cruje una rama" leído y vivido y mola que no sepa.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285. La memoria de trabajo como cuello de botella. Por qué el DM que describe demasiado te saca de la partida en vez de meterte.

Post Data:

Tengo que revisar qué llevo hasta ahora y creo que los siguientes son 2 ó 3 de procesos básicos de mesa. Ya sé que alguien quiere que sea de consejos para másteres pero no es tan fácil encontrar evidencia empírica y hay que hacer mucha inferencia para afirmar según qué cosas. Así que iremos viendo.

Me quedo con la idea de cómo gestionar las funciones ejecutivas para que estén en funcionamiento al límite todo el rato y dejar a los jugadores listos para irse a la cama. Incluso lo podría hacer con los 10 sistemas con más puntos en la rpggeek. Tengo un listado grande de exprimidores que sólo habría que adaptar.

Los dos siguientes son botiquín y profilaxis, que ya lo tengo en corrección. Y mesas tóxicas que es lo que no me quepa en botiquín. Mucho de unos libros sobre tratar educadamente con gente que no se lo merece (y si no al tiempo), y lo que he podido encontrar escrito en los últimos años. Aunque creo que va a ser mucho de libros y poco de libros. Ya veré.

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