Liderazgo Compartido: El Máster Clínico y el Moderador

Mis disculpas a quien se encuentre con esta entrada. He intentado hacerla más corta. Lo he intentado con la misma convicción con la que un director de juego intenta no añadir un subplot más. El resultado es el que es.

Hace algún tiempo tuve conocimiento de las partidas terapéuticas con directores de juego y moderadores clínicos. Mi primera hipótesis de trabajo fue la obvia: que a los directores de juego habría que tenerlos controlados, porque la tendencia a la expansión narrativa no supervisada es, como todos sabemos, una condición crónica del oficio y probablemente tiene nombre en el DSM. Lo que no tenía tan claro era qué dice la literatura sobre este tipo de intervención, qué función cumple exactamente cada rol, y si la presencia del terapeuta es una necesidad estructural o simplemente una medida de contención razonable.

Spoiler: es lo primero. Pero el cómo y el porqué tienen suficiente miga como para justificar esta entrada y su deplorable extensión.

Marco conceptual: la mesa terapéutica y la distribución de funciones

El juego de rol terapéutico no es un grupo de ocio con supervisión, una actividad de team building con dados, ni una excusa para que el terapeuta tire un d20 en horario laboral. Es una intervención clínica estructurada en la que el juego de rol de mesa actúa como vehículo para el trabajo de objetivos terapéuticos definidos: entrenamiento en habilidades sociales, regulación emocional, tolerancia a la frustración, exposición gradual a situaciones de activación ansiosa (Connell & Matthew, 2023; Kilmer et al., 2022). Los participantes tienen un perfil clínico identificado, objetivos individualizados y un proceso de seguimiento en curso. Esto tiene indicaciones, contraindicaciones y protocolos. No es una actividad de apoyo que se puede improvisar un martes por la tarde con el manual básico y buena voluntad.

Una mesa terapéutica tipo opera con entre tres y seis participantes, sesiones de entre sesenta y noventa minutos, y dos profesionales presentes de forma simultánea: el Director de Juego y el Terapeuta Moderador. No uno. Dos. Si en este punto alguien está pensando que eso es mucho recurso para una partida, es que todavía no ha leído el bloque anterior, en cuyo caso se recomienda volver arriba y reconsiderar las decisiones vitales que han llevado a leer una entrada por la mitad.

Funciones del Director de Juego

El Director de Juego en una mesa terapéutica hace lo que hace siempre: gestiona el entorno de ficción, diseña los escenarios, interpreta a los personajes no jugadores, arbitra el sistema de reglas y regula el ritmo narrativo. Hasta aquí, nada nuevo. El cambio está en el criterio que orienta cada una de esas decisiones.

En una partida convencional, el DJ toma decisiones narrativas en función de la coherencia del mundo, la experiencia de los jugadores y sus propios objetivos como narrador, que con frecuencia incluyen demostrar que lleva tres semanas preparando este dungeon y alguien lo va a apreciar. En el contexto clínico, esas mismas decisiones se orientan por los objetivos terapéuticos de cada paciente en la sesión en curso. El escenario no se diseña para ser interesante. Se diseña para generar las condiciones en las que los pacientes van a encontrarse con exactamente el tipo de situación que su proceso terapéutico necesita que encuentren. El PNJ difícil no existe para crear tensión dramática. Existe porque un paciente específico necesita practicar la asertividad con una figura de autoridad (Merrick & Hughes, 2025).

El DJ clínico es, en términos operativos, el arquitecto del entorno de exposición. Construye y mantiene el espacio en el que la intervención terapéutica va a ocurrir. La ejecución de esa intervención, sin embargo, corresponde al otro profesional en la sala, que es el que tiene formación clínica y no simplemente una colección de manuales de segunda mano.

Funciones del Terapeuta Moderador

El Terapeuta Moderador no juega. No tiene personaje. No tira dados. Su función durante la sesión opera en un nivel completamente distinto al de la ficción: observa y evalúa el estado clínico de los participantes en tiempo real y toma decisiones sobre la intervención en función de esa evaluación.

En la práctica esto significa que mientras el DJ gestiona dragones, el terapeuta monitorea indicadores fisiológicos y conductuales de cada paciente: patrón respiratorio, postura, frecuencia y calidad de la participación, señales de activación o de evitación (Sánchez-Navarro & Martínez-Selva, 2023). Cuando evalúa que algo necesita ajuste, lo comunica al DJ a través del sistema de coordinación que se describe en el bloque 5, y el DJ lo implementa en la ficción. Cuando la situación lo requiere, interviene directamente: para gestionar una ruptura de la alianza terapéutica, para contener una desregulación emocional que el encuadre lúdico no puede absorber, o para realizar una devolución explícita al grupo.

La mayor parte del trabajo del terapeuta durante la sesión no es visible para los participantes. Esto no es porque esté mirando el móvil discretamente, sino porque la intervención más eficaz en este formato es la que opera a través del entorno de ficción y no la que lo interrumpe para hacerse explícita (López-García & Ruiz-Sánchez, 2025).

Ejemplo de funcionamiento

Una mesa con cuatro adolescentes con ansiedad social. Objetivo de la sesión: que cada participante genere al menos una interacción espontánea con un personaje no jugador sin que ninguno de los dos profesionales la provoque directamente. El DJ ha diseñado un escenario con varios puntos de contacto social de dificultad gradual, lo que en términos narrativos es bastante menos épico de lo que suena.

Uno de los pacientes lleva veinte minutos respondiendo cuando le hablan pero sin iniciar nada por cuenta propia. El terapeuta observa, evalúa que no es evitación activa sino procesamiento previo, y decide no intervenir todavía. Cuando el paciente hace un primer movimiento hacia un personaje no jugador sin completar la interacción, el terapeuta señala al DJ mediante el sistema de coordinación acordado. El DJ, sin interrumpir la escena ni dirigir la atención del grupo hacia ese paciente, hace que el personaje no jugador dirija una pregunta de baja demanda al personaje del paciente. El paciente responde. El DJ incorpora una consecuencia positiva menor dentro de la lógica del escenario. El terapeuta registra el momento como indicador de progreso.

Eso es una intervención terapéutica coordinada. El terapeuta tomó la decisión clínica, el DJ la ejecutó en la ficción, y el paciente experimentó el resultado dentro del entorno de juego sin percibir que había habido una instrucción clínica de por medio (Tomasello & Carpenter, 2023). Ninguno de los dos podría haber producido ese resultado operando de forma independiente, por muy bueno que sea cada uno en lo suyo, que es exactamente el argumento central de esta entrada y el motivo por el que tiene la extensión que tiene.

La necesidad del Terapeuta Moderador

Una mesa terapéutica no funciona sin un Terapeuta Moderador. No es una recomendación de buenas prácticas, no es una sugerencia para los más concienzudos, y no es algo que se pueda compensar con experiencia acumulada, buena disposición o haber leído todos los suplementos de la línea. Es una descripción de los límites estructurales del rol del Director de Juego en un contexto clínico, y esos límites existen independientemente de lo competente que sea el DJ.

La analogía más precisa viene del ámbito sanitario, que es un sector que también tiene sus propios problemas con los profesionales que creen que su competencia en un área les habilita para todas las demás. En un quirófano, el anestesista y el cirujano son especialistas de formación equivalente que operan sobre el mismo paciente con funciones radicalmente distintas. El anestesista gestiona las condiciones en las que la intervención quirúrgica es posible: regula el nivel de consciencia, el umbral de dolor y la estabilidad fisiológica del paciente durante todo el procedimiento. Es técnicamente complejo, es imprescindible, y no es cirugía. Si el anestesista decide que ya que está podría también operar, el paciente no recibe una intervención doble por el mismo precio: recibe una intervención quirúrgica sin anestesia, que es una experiencia que nadie ha valorado positivamente en la historia de la medicina.

En una mesa terapéutica el DJ ocupa la posición del anestesista. Gestiona las condiciones en las que la intervención terapéutica es posible: construye y mantiene el entorno de ficción, regula el ritmo de exposición, administra el sistema de recompensa mecánica y sostiene la coherencia interna del mundo de juego. Ese trabajo es técnicamente exigente y clínicamente relevante. Pero no es la intervención terapéutica. La evaluación clínica en tiempo real, la gestión de la alianza terapéutica, la toma de decisiones sobre la intensidad de la exposición y la contención de las desregulaciones emocionales que superan el encuadre lúdico corresponden al Terapeuta Moderador. Son funciones que requieren una formación específica que el DJ no tiene, y que no se adquieren dirigiendo partidas, por muchas que sean.

Esto tiene una consecuencia práctica directa para el DJ que se incorpora a un contexto clínico: implica ceder parte del control sobre la sesión a otro profesional. En la práctica del juego de rol convencional, el DJ tiene autoridad final sobre lo que ocurre en la mesa. Esa autoridad es funcional en ese contexto y, seamos honestos, es también una parte no menor del atractivo del rol. En el contexto clínico esa misma autoridad debe redistribuirse: el terapeuta toma decisiones sobre aspectos de la sesión que el DJ habría gestionado de forma autónoma en otro contexto, y el DJ las implementa sin que su criterio narrativo sea el factor determinante. Para alguien que lleva años siendo el árbitro final de la realidad dentro de la mesa, esto es un ajuste que no ocurre de forma indolora.

La investigación sobre entornos de juego de rol indica que estos activan sistemas de identidad y estatus social de forma particularmente intensa, lo que hace que las intervenciones percibidas como correctivas o limitantes de la autoridad del DJ generen resistencia incluso cuando la intención es completamente colaborativa (Bowman & Lieberoth, 2022). Dicho de otra forma: cuando el terapeuta interviene sobre la narrativa y el DJ siente que le están pisando el trabajo, esa respuesta es predecible y tiene una explicación, pero no es necesariamente una evaluación correcta de lo que está ocurriendo. Distinguir entre una resistencia automática y una objeción fundamentada es una habilidad que el DJ clínico necesita desarrollar, porque las dos se sienten igual desde dentro y producen consecuencias muy distintas.

La transición del rol de Director de Juego convencional al de Director de Juego clínico no es, por tanto, exclusivamente técnica. Implica revisar los supuestos sobre la propia función en la mesa, los criterios con los que se evalúa el éxito de una sesión y la relación con la autoridad compartida. Los bloques siguientes desarrollan ese proceso en términos concretos: qué obstáculos específicos genera, qué habilidades requiere y cómo se articula en la práctica la coordinación con el Terapeuta Moderador. El lector que llegue al final con la sensación de que esto es mucho trabajo para lo que es básicamente una partida estará, técnicamente, en lo correcto. También estará, técnicamente, confundiendo el formato con la intervención, que es exactamente el error que esta entrada existe para corregir.

El currículum del Director de Juego clínico: obstáculos y habilidades

La incorporación de un Director de Juego a un contexto clínico no es una ampliación incremental de sus competencias habituales. Es una reconversión profesional, con todo lo que eso implica: hay cosas que desaprender antes de aprender, y algunas de esas cosas son precisamente las que han hecho al DJ bueno en lo que hace. Los patrones de conducta que en el contexto lúdico convencional son virtudes —el control narrativo, la coherencia interna del mundo, la aplicación consistente de las reglas, el instinto para el espectáculo— en el contexto clínico producen interferencias específicas con el proceso terapéutico. No porque sean malos en sí mismos, sino porque están optimizados para el objetivo equivocado.

Obstáculos en la interacción con el Terapeuta Moderador

La respuesta a la intervención externa sobre la narrativa

El Director de Juego convencional tiene autoridad completa sobre lo que ocurre en la mesa. Esa autoridad no es solo funcional: forma parte de la identidad del rol y se ha consolidado a lo largo de años de práctica y de jugadores que han aceptado el contrato implícito de que lo que el DJ dice va a misa, o al menos a la tirada de salvación. Cuando el Terapeuta Moderador interviene sobre la sesión (indica que hay que reducir la dificultad de un encuentro, pide que se pause una escena, o redirige la atención del grupo hacia un jugador que estaba quedando al margen) el DJ puede experimentar esa intervención como una corrección o una limitación de su competencia.

Bowman y Lieberoth (2022) documentan que los entornos de juego de rol activan sistemas de identidad y estatus social de forma intensa, lo que hace que las intervenciones percibidas como correctivas generen resistencia incluso cuando la intención es colaborativa. Esto no es una característica de personalidad del DJ ni una respuesta irracional: es el resultado predecible de operar durante años en un entorno que ha reforzado sistemáticamente la autoridad unilateral. El problema no es que el DJ sea una persona difícil. El problema es que su cerebro ha recibido el mismo entrenamiento que el de cualquier persona a la que le han dicho repetidamente que tiene razón, y ese entrenamiento no se deshace por decreto.

Identificarlo como tal permite al DJ distinguir entre una resistencia automática y una evaluación fundamentada de que la intervención del terapeuta es incorrecta. Son cosas distintas y requieren respuestas distintas. La primera requiere que el DJ se aparte de su propio camino. La segunda requiere una conversación con el terapeuta, preferiblemente antes de la sesión y no en medio de un encuentro con un dragón.

El impulso de aplicar consecuencias mecánicas al fallo

En el contexto lúdico convencional, las reglas tienen consecuencias. Un personaje que falla una tirada pierde recursos, pierde el objetivo o pierde el turno. Los jugadores lo asumen como parte del contrato lúdico y generalmente lo encuentran satisfactorio, que es parte del motivo por el que siguen sentándose a la mesa. En el contexto clínico, aplicar esa misma lógica sin evaluación clínica previa puede producir efectos directamente contrarios a los objetivos terapéuticos, lo que es una forma elegante de decir que el DJ puede estar haciendo daño mientras cree que está siendo un árbitro justo.

Un paciente que falla una tirada de interacción social no está necesariamente ejecutando una conducta de evitación que deba tener consecuencias negativas. Puede estar en el límite de su capacidad de tolerancia a la exposición, procesando una dificultad real, o intentando gestionar una activación que el entorno de juego ha generado. Aplicar el castigo mecánico en ese momento no refuerza la resiliencia: refuerza la asociación entre el intento y el fracaso, que es exactamente lo contrario de lo que el proceso terapéutico está intentando construir (Wright & Dymond, 2024). El DJ clínico necesita aprender a leer el fallo como información sobre el estado del paciente, no como un resultado del sistema de reglas que se procesa de forma automática. Es un cambio de marco pequeño en su descripción y considerable en su implementación.

Habilidades a desarrollar

Gestión flexible del sistema de reglas

Una de las funciones clínicas del sistema de reglas en una mesa terapéutica es proporcionar un encuadre conductual predecible: los pacientes aprenden que determinadas conductas producen determinados resultados, y esa consistencia tiene valor terapéutico documentado. Eso exige que el DJ aplique las reglas con criterio y coherencia, no en función de lo que resulta narrativamente más satisfactorio en cada momento concreto (Merrick & Hughes, 2025).

Sin embargo, la gestión clínica de las reglas no equivale a su aplicación rígida en todas las circunstancias, porque la rigidez sin criterio clínico es simplemente burocracia con dados. Cuando el Terapeuta Moderador evalúa que un paciente no está en condiciones de tolerar un fracaso en una sesión concreta (por el estado con el que llegó, por el momento del proceso terapéutico, por la fragilidad de la alianza en ese punto) el DJ necesita ser capaz de construir una ficción en la que ese paciente tenga éxito de forma creíble, sin que la modificación sea perceptible para el resto del grupo. Eso es técnicamente más exigente que aplicar las reglas con consistencia, porque requiere improvisación narrativa de precisión y una confianza operativa en el criterio clínico del terapeuta que puede entrar en conflicto directo con el instinto lúdico del DJ. El instinto lúdico pierde. Siempre.

El caso extremo de este principio es la letalidad. En determinados sistemas y estilos de juego convencional, la muerte del personaje es una herramienta narrativa legítima y a veces dramáticamente necesaria. En una mesa clínica, la muerte del personaje es una intervención con consecuencias terapéuticas potencialmente significativas que el DJ no está en posición de evaluar ni de gestionar de forma autónoma. No es una decisión narrativa. Es una decisión clínica, y como tal corresponde al terapeuta. Si el DJ tiene dudas sobre este punto, puede releer el párrafo anterior hasta que las dudas se resuelvan.

Reajuste de los criterios de evaluación del éxito de la sesión

El Director de Juego convencional evalúa el éxito de una sesión principalmente a través de indicadores narrativos y lúdicos: la implicación del grupo, la calidad de la improvisación, los momentos de tensión bien resueltos, la cara que pone el jugador cuando el giro argumental funciona. Esos indicadores son relevantes en el contexto clínico en la medida en que la calidad del entorno lúdico sostiene la intervención terapéutica. Pero no son los indicadores primarios de éxito, y confundirlos con los que sí lo son es uno de los errores más frecuentes en la práctica del DJ clínico sin supervisión.

En una mesa clínica, una sesión exitosa puede ser una sesión en la que un paciente con dificultades de iniciativa social ha generado por primera vez una interacción espontánea con un personaje no jugador. O una sesión en la que un paciente ha tolerado una frustración menor sin desconectarse del grupo. O una sesión en la que no ha ocurrido nada narrativamente relevante porque el grupo necesitaba una sesión de baja intensidad para consolidar lo trabajado, y el DJ ha tenido la disciplina de no añadir un subplot para compensar su propio aburrimiento. Ninguno de esos resultados tiene la textura que el DJ convencional asocia con una buena partida. Aprender a reconocerlos como indicadores de éxito requiere un proceso de reajuste que no se produce de forma espontánea y que habitualmente necesita supervisión externa (D'Amico & Guastella, 2026; Baird & Huettel, 2022).

La base neurocientífica de este proceso merece una nota de cautela. La investigación sobre procesamiento de recompensa en entornos de narración colaborativa sugiere que los picos de activación asociados a la experiencia del DJ están vinculados a determinados tipos de eventos narrativos (Baird & Huettel, 2022). Lo que eso implica en términos prácticos es que el reajuste descrito no es simplemente una cuestión de actitud o de motivación: implica modificar patrones de respuesta consolidados. Se menciona aquí porque es una explicación útil, no porque "el sistema dopaminérgico" sea una forma más científica de decir "cambiar de hábitos". Es lo mismo, con más sílabas.

Flexibilidad en la gestión narrativa en tiempo real

Turner y Baker (2024) documentan que dirigir una partida de rol exige niveles elevados de memoria de trabajo y control ejecutivo en condiciones basales. El DJ gestiona simultáneamente la coherencia del mundo, el estado de los personajes, el ritmo narrativo y las expectativas de los jugadores, que ya es bastante. En el contexto clínico, a esa carga se añade el monitoreo de las señales del terapeuta y la evaluación continua de la adecuación clínica de las decisiones narrativas en tiempo real. El resultado es una demanda cognitiva que no tiene un nombre oficial pero que cualquier DJ clínico con experiencia reconocerá inmediatamente.

La habilidad concreta que esto requiere es la capacidad de modificar la dirección de la sesión en respuesta a una indicación del terapeuta (cambiar el objetivo del encuentro, introducir un elemento no planificado, reducir o aumentar la complejidad de una situación) sin que ese cambio produzca ninguna señal visible de improvisación forzada, incomodidad o desconcierto. Los pacientes leen el estado del DJ con una precisión que con frecuencia sorprende a los DJ que se incorporan por primera vez a un contexto clínico. Un cambio de ritmo no justificado, una pausa ligeramente más larga de lo habitual o una variación en el tono de voz son señales que los participantes recogen y procesan, habitualmente de formas que interfieren con el encuadre de seguridad que el entorno lúdico debe proporcionar. La fluidez en la gestión del cambio no planificado no es una habilidad innata ni se desarrolla leyendo entradas de blog, por muy bien documentadas que estén. Se desarrolla mediante práctica deliberada con supervisión.

La accesibilidad como competencia técnica del DJ clínico

Cuando una mesa terapéutica incluye participantes con baja visión o ceguera, la reacción instintiva del DJ suele ser la del ajuste logístico: cómo sustituir los elementos visuales, cómo gestionar los materiales de juego, cómo compensar lo que el participante no puede ver. Es la pregunta correcta con el marco equivocado. La accesibilidad visual no es un problema a resolver mediante sustitución de herramientas. Es el desarrollo de una competencia narrativa específica que, cuando está bien implementada, mejora la experiencia de toda la mesa (CAST, 2018).

La descripción ambiental verbal precisa (que construye el espacio a través de referencias auditivas, táctiles, de distancia y orientación, sin asumir que los jugadores tienen acceso a un mapa o a representación visual de ningún tipo) obliga al DJ a articular con exactitud lo que en una mesa convencional puede quedar implícito o delegado en el soporte visual. Es, técnicamente, mejor narración. El ritmo que permite a cada participante procesar la información antes de que la escena avance no es condescendencia ni ralentización innecesaria: es gestión de la carga cognitiva con efectos documentados sobre la comprensión y la retención en todos los participantes (Reichhart & Piefke, 2021). La confirmación activa de que todos los jugadores tienen una representación adecuada del espacio antes de iniciar un encuentro reduce la ansiedad asociada a la incertidumbre y refuerza el encuadre de seguridad de la sesión, que es uno de los objetivos estructurales de la mesa terapéutica con independencia de la composición del grupo.

El marco más útil para el DJ clínico en este punto es el del Diseño Universal para el Aprendizaje, que propone que las adaptaciones diseñadas para participantes con necesidades específicas mejoran la experiencia del conjunto cuando están bien implementadas (CAST, 2018). Aplicado a la mesa terapéutica: el DJ que desarrolla competencia en accesibilidad visual no está haciendo un esfuerzo adicional en beneficio de un participante concreto. Está siendo mejor DJ, que es un argumento que históricamente ha funcionado mejor que la apelación a la responsabilidad profesional.

Debe señalarse que la accesibilidad en el juego de rol terapéutico (sus dimensiones cognitiva, sensorial y motora, su aplicación al formato online y el diseño de materiales inclusivos) excede el alcance de esta entrada y merece tratamiento específico. Aquí se aborda únicamente en la medida en que es relevante para el currículum del DJ clínico. La entrada propia llegará cuando el autor termine de procrastinar, que es una fecha todavía por determinar.

El Terapeuta en la Trinchera: obstáculos y habilidades

Si el bloque anterior era una píldora para el ego del DJ, este es el recordatorio de que el terapeuta tampoco llega a la mesa terapéutica en condiciones óptimas. Llega con formación clínica sólida, criterio terapéutico contrastado, y un conocimiento del sistema de reglas que en el mejor de los casos es el de alguien que ha visto jugar a su sobrino una vez en Navidad. El entorno lúdico es para el terapeuta exactamente lo que el entorno clínico es para el DJ: un territorio con su propia lógica interna, sus propias convenciones y sus propias formas de romperse cuando alguien que no las conoce intenta operar dentro de él sin el mapa adecuado.

Obstáculos en la interacción con el entorno lúdico

La disonancia lúdica: cuando la intervención clínica rompe la ficción

El Círculo Mágico es el término que la teoría del juego usa para describir el espacio de ficción compartida que se genera en una mesa de rol: el acuerdo tácito entre todos los participantes de que, mientras dure la sesión, las reglas del mundo de ficción tienen una validez específica y distinta de las reglas del mundo real (Abbott & Kaufman, 2021). Ese espacio es precisamente el que hace posible la intervención terapéutica: los pacientes pueden explorar situaciones emocionalmente significativas dentro de la ficción porque la ficción proporciona una distancia de seguridad que la realidad no tiene.

El problema es que el Círculo Mágico es frágil. Una intervención que rompe la lógica interna del juego (pedir al DJ que haga algo que el sistema de reglas no permite, introducir un elemento que contradice la coherencia del mundo establecido, o simplemente usar terminología clínica en medio de una escena de combate) expulsa a los pacientes de ese espacio con la misma eficiencia que encender las luces en el cine a mitad de película. Y el terapeuta que no conoce el sistema de reglas no siempre sabe que está a punto de hacer exactamente eso.

La solución no es que el terapeuta se convierta en un experto en el sistema de reglas, que sería un uso del tiempo clínico difícilmente justificable. La solución es que el terapeuta desarrolle suficiente familiaridad con la lógica interna del juego como para saber qué tipo de intervenciones son compatibles con el encuadre lúdico y cuáles no, y que el DJ le proporcione esa información durante la preparación de la sesión y no en medio de ella.

El riesgo de ser percibido como el policía de la mesa

El terapeuta que interviene de forma visible durante la sesión corre el riesgo de ser percibido por los pacientes como una figura de autoridad castigadora que interrumpe la diversión cuando alguien se pasa de la raya. Ese es exactamente el rol que el terapeuta no puede ocupar en este formato, porque destruye la alianza terapéutica con una eficiencia notable y convierte la mesa en un entorno de vigilancia en lugar de un entorno de seguridad.

El mecanismo es sencillo: si los pacientes aprenden que determinadas conductas dentro del juego producen una intervención del terapeuta, aprenden a evitar esas conductas no porque hayan integrado el aprendizaje terapéutico sino porque han aprendido a no activar al supervisor. Eso es exactamente lo contrario de lo que el proceso terapéutico está intentando conseguir, y tiene la ventaja adicional de ser completamente invisible desde fuera porque los indicadores de comportamiento parecen positivos (Bowman & Lieberoth, 2022).

Ruptura de la alianza terapéutica dentro del encuadre lúdico

La ruptura de la alianza terapéutica es un fenómeno relacional entre terapeuta y paciente que puede desencadenarse dentro de la ficción de formas que no siempre son obvias. Un momento de frustración gestionado de forma que el paciente percibe como invalidante, una intervención que llega en el momento equivocado, o una devolución que el paciente interpreta como una crítica encubierta pueden producir una ruptura de alianza que no se manifiesta como conflicto explícito sino como retirada, pasividad o desenganche del proceso (Safran & Muran, 2000).

En el contexto lúdico esto tiene una capa adicional de complejidad: el paciente puede expresar la ruptura a través del personaje, lo que la hace más difícil de identificar y más fácil de confundir con una decisión narrativa. Un personaje que de repente se vuelve pasivo, que evita las situaciones de conflicto que antes afrontaba, o que empieza a tomar decisiones que sabotean los objetivos del grupo puede estar reflejando el estado de la alianza terapéutica con una fidelidad considerable. El terapeuta que solo lee el comportamiento del jugador y no el del personaje está leyendo la mitad del texto.

La reparación de la ruptura de alianza es territorio exclusivo del terapeuta y requiere intervención directa fuera del encuadre lúdico cuando es necesario. No es algo que el DJ pueda gestionar a través de la narrativa, por hábil que sea (Wampold & Imel, 2015).

Habilidades a desarrollar

Monitoreo del estado fisiológico y conductual de los pacientes

El terapeuta en una mesa terapéutica necesita mantener una evaluación continua del estado de cada paciente durante toda la sesión, y hacerlo sin intervenir verbalmente salvo que sea estrictamente necesario. Eso implica desarrollar la capacidad de leer indicadores fisiológicos y conductuales en tiempo real —patrón respiratorio, postura, calidad y frecuencia de la participación, latencia de respuesta, señales de activación o de evitación— mientras simultáneamente sigue el desarrollo de la sesión y evalúa la adecuación de las decisiones narrativas del DJ (Sánchez-Navarro & Martínez-Selva, 2023).

Es una demanda de atención dividida considerable, y la tentación de simplificarla interviniendo verbalmente cada vez que se detecta una señal de activación es comprensible pero contraproducente. La intervención verbal visible tiene un coste sobre el encuadre lúdico que en la mayoría de los casos supera el beneficio de la intervención. El estándar al que el terapeuta debe aspirar es el de Porges (2011): la co-regulación fisiológica que ocurre a través de la presencia y la atención sostenida, sin que esa atención se haga explícita como tal. En términos prácticos: que los pacientes sientan que el entorno es seguro sin saber exactamente por qué.

Gestión de la carga cognitiva de la sesión

El terapeuta necesita desarrollar criterio sobre cuándo la complejidad del juego está superando la capacidad de procesamiento de los pacientes y cuándo esa complejidad es terapéuticamente útil porque genera la tensión que el proceso necesita. Esos dos estados pueden parecer iguales desde fuera y producen consecuencias muy distintas si se gestionan mal.

Cuando la carga cognitiva supera la capacidad de procesamiento disponible, los pacientes dejan de procesar el contenido terapéutico de la sesión y empiezan a gestionar la supervivencia dentro del juego, que es un objetivo legítimo en una partida convencional y completamente irrelevante en una mesa clínica. En ese momento el terapeuta necesita indicar al DJ que reduzca la complejidad mecánica y aumente el andamiaje narrativo: menos tiradas, más descripción, menos variables simultáneas, más estructura explícita. No porque los pacientes no sean capaces, sino porque su capacidad de procesamiento disponible en ese momento está siendo utilizada para otra cosa (Turner & Baker, 2024).

Dinámicas de mesa

Hasta este punto la entrada ha tratado al grupo de pacientes principalmente como el contexto en el que operan el DJ y el terapeuta. Este bloque corrige esa omisión, porque el grupo no es el fondo sobre el que ocurre la intervención terapéutica: es parte del material clínico, y con frecuencia la parte más informativa.

Un Director de Juego convencional lee la mesa en términos lúdicos: quién está implicado, quién se está aburriendo, quién lleva veinte minutos intentando hacer algo heroico y el sistema de reglas no se lo permite. Un DJ clínico necesita leer la misma mesa en dos niveles simultáneamente: el lúdico y el clínico. Y esos dos niveles no siempre cuentan la misma historia.

El grupo como sistema

La terapia de grupo lleva décadas documentando que lo que ocurre entre los miembros de un grupo terapéutico no es la suma de lo que le ocurre a cada uno por separado. El grupo tiene una dinámica propia, genera roles emergentes, distribuye funciones de forma implícita y produce fenómenos que no existirían si los mismos pacientes fueran atendidos de forma individual (Yalom & Leszcz, 2005). Una mesa terapéutica no es una excepción a esto: es un entorno especialmente fértil para que esas dinámicas se manifiesten, porque el juego de rol proporciona un marco de roles explícitos —el guerrero, el ladrón, el mago— dentro del cual los roles implícitos del grupo se instalan con una comodidad notable.

Bion (1961) describió los supuestos básicos que operan en cualquier grupo cuando la tarea explícita genera ansiedad: dependencia, lucha-huida y emparejamiento. En una mesa terapéutica esos supuestos tienen expresiones lúdicas perfectamente reconocibles para cualquier DJ con experiencia, aunque el DJ convencional no los haya nombrado nunca con esa terminología. El grupo que de repente delega todas las decisiones en un solo jugador está en modo dependencia. El grupo que lleva tres sesiones evitando sistemáticamente el objetivo principal de la campaña está en modo huida. El grupo que ha formado una alianza implícita entre dos jugadores que toman todas las decisiones relevantes mientras el resto observa está en modo emparejamiento. Son patrones de grupo, no problemas individuales, y responden a intervenciones grupales, no individuales.

Los roles emergentes en la mesa

Rosselet y Stauffer (2013) documentan que en grupos de juego de rol con población clínica emergen con consistencia dos perfiles de participación que tienen relevancia terapéutica directa: el participante que acapara el protagonismo narrativo y el participante que minimiza sistemáticamente su presencia en la mesa.

El primero (llamémoslo el tanque narrativo, que es el término que cualquier DJ reconocerá sin necesidad de traducción) es el jugador que ocupa el espacio narrativo de forma expansiva: toma la iniciativa en todos los encuentros, habla por el grupo cuando hay negociación, resuelve los problemas antes de que los demás tengan oportunidad de intentarlo, y en general gestiona la mesa con una eficiencia que en una partida convencional sería una virtud y en una mesa clínica es una señal. Porque el tanque narrativo no está acaparando protagonismo por egoísmo lúdico. Está gestionando su propia ansiedad mediante el control del entorno, que es un mecanismo de afrontamiento perfectamente funcional y terapéuticamente relevante.

El segundo (el jugador invisible) es el que responde cuando le preguntan directamente y no genera ninguna acción por iniciativa propia. Participa lo suficiente como para no ser señalado, pero no lo suficiente como para exponerse a nada. En una partida convencional es el jugador al que el DJ intenta dar más protagonismo con resultados variables. En una mesa clínica es un indicador de evitación activa o de procesamiento previo a la acción, y la diferencia entre los dos tiene implicaciones terapéuticas distintas que el terapeuta necesita evaluar antes de que el DJ intervenga.

La pregunta relevante en ambos casos no es cómo suprimir el patrón sino cómo utilizarlo. El tanque narrativo puede ser el ancla del grupo en sesiones de alta activación. El jugador invisible puede ser el primero en observar dinámicas del grupo que los demás están demasiado ocupados protagonizando para ver. Son recursos, no problemas, siempre que se lean correctamente.

El sistema de reglas como espejo de las dinámicas de poder

Aquí es donde la elección del sistema de juego deja de ser una decisión estética y se convierte en una decisión clínica, y es también donde la discusión habitual entre aficionados adquiere una dimensión que probablemente ninguno de los participantes habituales en esa discusión había considerado.

Los sistemas OSR (Old School Renaissance, para quien haya llegado hasta aquí sin contexto de rol) operan con una lógica de recursos escasos, consecuencias permanentes y dificultad no negociada. El personaje puede morir. El fallo tiene consecuencias reales. El mundo no se adapta a las capacidades del grupo. Esa estructura produce un tipo de tensión específica y refuerza determinados patrones de interacción: la planificación cuidadosa, la gestión de recursos, la toma de decisiones colectiva bajo presión. En una mesa clínica con un grupo que necesita trabajar la tolerancia a la frustración y la toma de decisiones compartida, un sistema OSR bien gestionado puede ser una herramienta terapéutica de precisión. Mal gestionado, sin la supervisión clínica adecuada, es un generador sistemático de fracaso con consecuencias permanentes para pacientes que ya tienen una relación complicada con el fracaso. La diferencia entre las dos versiones es exactamente el Terapeuta Moderador, por si quedaba alguna duda sobre para qué sirve.

Los sistemas PbtA (Powered by the Apocalypse, para el mismo lector de antes) operan con una lógica distinta: los fallos producen complicaciones narrativas, no consecuencias punitivas; el sistema recompensa la acción y la iniciativa independientemente del resultado; y el mundo responde a los personajes de forma que hace avanzar la historia en lugar de detenerla. Esa estructura reduce la ansiedad asociada al fallo y facilita la participación de jugadores con baja tolerancia a la frustración o con historiales de fracaso escolar o social. El jugador invisible al que le cuesta iniciativa en un sistema OSR puede encontrar en un sistema PbtA un encuadre suficientemente seguro como para intentarlo, porque el peor resultado posible no es el fracaso sino una complicación que la ficción absorbe con naturalidad (Abbott & Kaufman, 2021).

La elección del sistema no determina los objetivos terapéuticos, pero sí determina la textura del entorno en el que esos objetivos van a trabajarse. Un grupo con alta activación ansiosa y baja tolerancia al fracaso en un sistema OSR sin preparación clínica adecuada no es una decisión de diseño interesante. Es una contraindicación. Y un grupo con dificultades de iniciativa social y tendencia a la evitación en un sistema PbtA con un DJ que sabe leer la mecánica de los movimientos como oportunidades de exposición graduada es una combinación que la literatura empieza a documentar con resultados consistentes (Rosselet & Stauffer, 2013; Connell & Matthew, 2023).

La redistribución de agencia narrativa como intervención

Cuando el DJ clínico identifica un desequilibrio de participación en la mesa (el tanque narrativo que ocupa todo el espacio, el jugador invisible que no ocupa ninguno) la respuesta instintiva suele ser la intervención directa: dar más oportunidades al que participa menos, limitar al que participa demasiado. Eso funciona en una partida convencional y produce resultados variables en una mesa clínica, porque los pacientes leen las intervenciones directivas como señales de evaluación y responden a ellas en función de esa lectura, no en función de la intención del DJ.

La redistribución de agencia narrativa eficaz en una mesa clínica es invisible. El DJ diseña encuentros con puntos de entrada diferenciados que favorecen distintos estilos de participación. Introduce personajes no jugadores que generan demandas específicas hacia participantes concretos sin que esa especificidad sea obvia. Estructura las situaciones de forma que el perfil del jugador invisible sea el más adecuado para resolverlas, no como una concesión sino como una consecuencia lógica de la narrativa. En un sistema PbtA esto es relativamente natural porque la mecánica de los movimientos permite al DJ dirigir la acción hacia jugadores concretos sin que parezca arbitrario. En un sistema OSR requiere más trabajo de diseño previo porque la lógica del sistema resiste la intervención narrativa no justificada mecánicamente, pero tiene la ventaja de que cuando funciona, funciona dentro de un encuadre de consistencia que los pacientes con mayor necesidad de predictibilidad encuentran especialmente seguro (Merrick & Hughes, 2025).

El criterio clínico sobre cuándo intervenir, cómo y con qué objetivo corresponde al terapeuta. El DJ ejecuta. Esa división de funciones, que a estas alturas de la entrada debería resultar familiar, es exactamente igual de importante aquí que en cualquier otro aspecto de la sesión.

La arquitectura en la sombra: el canal de coordinación y el protocolo de crisis

Todo lo descrito hasta este punto (la división de funciones, los obstáculos de cada rol, las dinámicas de grupo) converge en un problema práctico concreto: el DJ y el terapeuta necesitan comunicarse durante la sesión sin que los pacientes sepan que se están comunicando. Esto no es espionaje corporativo ni una muestra de desconfianza hacia los pacientes. Es una necesidad estructural del formato, y tiene una justificación clínica directa.

Si el terapeuta corrige al DJ en voz alta durante la sesión, ocurren varias cosas simultáneamente, ninguna de ellas buena. La inmersión se rompe. Los pacientes reciben información sobre el estado de la sesión que no necesitan procesar. Se genera un conflicto de autoridad percibida entre los dos profesionales que daña la alianza terapéutica con una eficiencia que cualquier DJ de horror apreciaría en otro contexto. Y el paciente cuyo estado ha motivado la intervención queda identificado ante el grupo de una forma que puede tener consecuencias sobre su participación en sesiones posteriores (López-García & Ruiz-Sánchez, 2025). Todo eso por una corrección que podría haberse comunicado con un post-it.

El canal de coordinación invisible entre DJ y terapeuta (llamémoslo el Canal Oscuro, porque vivimos en un mundo donde los términos dramáticos se instalan solos) es el sistema que permite que esa comunicación ocurra sin coste sobre el encuadre clínico. Su diseño específico depende del formato de la sesión, de los recursos disponibles y de las preferencias de los dos profesionales, pero sus principios son constantes.

Coordinación en condiciones normales

Tecnología asíncrona

El método más flexible y el que mejor escala a distintos formatos es la comunicación por texto en tiempo real a través de un canal que solo los dos profesionales ven. En sesiones presenciales esto puede ser tan simple como un chat de mensajes directos en el móvil o la tablet del DJ, visible solo para él. En sesiones online (donde el juego de rol terapéutico tiene una presencia creciente, especialmente en programas de ocio inclusivo para personas con discapacidad visual o movilidad reducida) el canal puede ser un hilo de mensajes directos en la misma plataforma donde ocurre la sesión, o una aplicación de mensajería paralela (Kilmer et al., 2022).

La ventaja de la comunicación por texto es que deja registro, lo que facilita la supervisión posterior y el análisis de las decisiones tomadas durante la sesión. La desventaja es que el DJ necesita desarrollar la capacidad de leer mensajes cortos sin que ese acto sea visible para los jugadores, lo que en sesiones presenciales requiere práctica y en sesiones online es considerablemente más sencillo porque el DJ ya está mirando una pantalla.

Señales no verbales: el semáforo

Para las situaciones que requieren comunicación inmediata y no admiten la latencia de un mensaje de texto, el sistema más extendido en la práctica documentada es el código de colores visible solo para el DJ: una tarjeta, una luz, o cualquier elemento discreto que el terapeuta pueda modificar desde su posición sin que el movimiento llame la atención.

El código básico tiene tres estados. Verde: el estado del grupo es adecuado para los objetivos de la sesión, mantén la dirección y la presión narrativa actual. Amarillo: hay señales de activación o de desequilibrio en la participación, introduce estructura, fuerza la toma de turnos, reduce la ambigüedad narrativa. Rojo: la intensidad de la sesión supera lo terapéuticamente adecuado en este momento, reduce la dificultad del encuentro, introduce un elemento de distensión, baja la temperatura general de la escena.

Este sistema tiene la virtud de ser operativo sin formación previa extensa y de poderse implementar con recursos mínimos. Tiene el defecto de que su eficacia depende de que el DJ haya internalizado lo que cada color implica en términos narrativos concretos, porque "reduce el estrés del encuentro" es una instrucción clínica, no una instrucción narrativa, y la traducción entre las dos requiere criterio que se desarrolla con práctica y supervisión (Tomasello & Carpenter, 2023).

El protocolo de crisis: cuando el semáforo no es suficiente

El semáforo gestiona la variabilidad normal de una sesión terapéutica. Lo que no gestiona es la emergencia clínica: el paciente que se disocia dentro de la ficción, el ataque de pánico que el encuadre lúdico no puede absorber, la desregulación emocional que supera cualquier ajuste narrativo que el DJ pueda hacer. Para eso hace falta un protocolo distinto, y la diferencia entre tenerlo diseñado de antemano y no tenerlo se mide en minutos de sesión que pueden ser clínicamente significativos.

El protocolo de crisis tiene tres componentes que necesitan estar acordados antes de que ocurra la crisis, porque durante la crisis no es el momento de diseñar protocolos.

El primero es la señal de parada total. Distinta del rojo del semáforo, que indica ajuste gradual, la señal de parada total indica que hay que salir del Círculo Mágico de forma inmediata. Puede ser una palabra, un gesto, o cualquier elemento del código acordado que no pueda confundirse con una instrucción de ajuste normal. Lo importante es que sea inequívoca y que el DJ la ejecute sin deliberación, porque en el momento en que esa señal se activa no hay espacio para la interpretación.

El segundo componente es el guión de salida. Cómo se nombra la pausa para el grupo sin identificar al paciente que la ha motivado y sin generar la percepción de que algo ha salido mal de forma grave. "Hacemos un break técnico" es suficiente en la mayoría de los casos. Lo que no funciona es la improvisación en ese momento, porque la improvisación bajo presión produce exactamente el tipo de señales de desconcierto que los pacientes leen e interpretan en el peor sentido posible. Gersie (1997) documenta con detalle la importancia de los rituales de entrada y salida del espacio de ficción en contextos terapéuticos: la salida no planificada y no ritualizada del Círculo Mágico produce desorientación incluso en ausencia de crisis, y en presencia de crisis puede amplificar la activación en lugar de contenerla.

El tercero es la distribución de funciones durante la crisis. Quién habla primero, quién gestiona al resto del grupo mientras el terapeuta atiende al paciente en crisis, y cómo se retoma la sesión si es posible retomarla. El DJ no gestiona la crisis. El DJ gestiona al resto del grupo durante la crisis, que es una función igualmente importante y para la que su competencia narrativa es directamente aplicable: mantener al grupo en un estado de activación manejable mientras el terapeuta hace su trabajo requiere exactamente el tipo de regulación del ritmo y la atención que el DJ lleva años practicando, aplicada a un objetivo distinto.

La base fisiológica de por qué el protocolo importa es directa: Porges (2011) describe cómo el sistema nervioso autónomo en estado de activación elevada responde a señales de seguridad del entorno social (tono de voz, ritmo, presencia regulada) antes de que el procesamiento cognitivo sea posible. En términos prácticos: cuando un paciente está en crisis, lo primero que necesita no es una intervención verbal elaborada sino un entorno que su sistema nervioso pueda leer como seguro. El DJ que mantiene la calma, regula el ritmo del grupo y no produce señales de alarma está contribuyendo activamente a esa regulación, aunque no esté haciendo nada que parezca una intervención clínica. Que es, de nuevo, exactamente para lo que sirve tener dos profesionales en la sala.

Una nota sobre el formato online

El juego de rol terapéutico en formato online (que es el formato habitual en programas de ocio inclusivo para personas con discapacidad visual, movilidad reducida o dificultades de desplazamiento) presenta variaciones específicas en la gestión del Canal Oscuro y el protocolo de crisis que merecen mención. La comunicación asíncrona es más sencilla porque el DJ ya está en un entorno de pantalla. La lectura de señales fisiológicas es más limitada porque el terapeuta solo tiene acceso a lo que la cámara muestra, que en el mejor de los casos es la parte superior del torso y la cara del paciente. El protocolo de salida del Círculo Mágico requiere ajuste porque la desconexión técnica es una salida posible que en presencial no existe y que en online puede ser tanto una señal de crisis como un problema de conexión, y distinguir las dos cosas en tiempo real requiere criterio específico.

Estas particularidades del formato online, como la accesibilidad en general, exceden el alcance de esta entrada. Se señalan aquí porque ignorarlas en un protocolo diseñado para formato presencial y aplicarlo directamente a formato online es el tipo de decisión que parece razonable hasta que no lo es.

El Triángulo Terapéutico: conclusión

Llegados a este punto, el lector que haya sobrevivido a la entrada completa merece un resumen honesto de lo que ha leído. No un resumen de los contenidos, que para eso están los bloques anteriores, sino de lo que implica en términos prácticos para un Director de Juego que está considerando trabajar en un contexto clínico.

Lo que implica es esto: vas a tener que soltar el control. No todo el control, no permanentemente, y no de forma que invalide lo que sabes hacer. Pero sí la parte del control que más te gusta, que es exactamente la parte en la que decides qué ocurre en la mesa. En el contexto clínico esa decisión está compartida con un profesional que tiene formación que tú no tienes, que va a intervenir sobre tu narrativa con criterios que no son narrativos, y que va a tener razón la mayor parte de las veces aunque en el momento no lo parezca. Esa es la estructura del rol. No es negociable y no mejora con la experiencia, aunque sí se vuelve más llevadero cuando se entiende por qué existe.

Lo que también implica es que el trabajo que el DJ clínico hace es técnicamente más exigente que dirigir una partida convencional. No más glamuroso, no más espectacular, y con frecuencia menos satisfactorio en los términos en que el DJ convencional mide la satisfacción. Una sesión en la que un paciente con ansiedad social ha iniciado una conversación con un PNJ por primera vez no tiene la textura de un combate final bien ejecutado. Pero tiene algo que el combate final no tiene, que es consecuencias reales para una persona real fuera de la mesa. Eso, una vez que se aprende a verlo, es suficiente recompensa para la mayoría de los DJ clínicos con experiencia. Los que no llegan a verlo generalmente no continúan en el rol, lo cual es también una forma de selección natural perfectamente funcional.

El modelo que esta entrada ha intentado describir requiere dos cerebros adultos operando en paralelo sobre el mismo espacio con objetivos compartidos y funciones distintas: uno gestionando el mundo de ficción y la coherencia narrativa, otro monitoreando el estado clínico del grupo y tomando decisiones terapéuticas en tiempo real. Ninguno de los dos es prescindible. Ninguno de los dos puede cubrir la función del otro sin que algo falle. Y los dos juntos producen algo que ninguno produciría por separado, que es la definición operativa de por qué vale la pena el esfuerzo de coordinación que esta entrada ha descrito con una extensión que el autor reconoce como excesiva y de la que no se arrepiente especialmente.

Una última cosa. Esta entrada ha estado dirigida principalmente al Director de Juego porque es el perfil que más frecuentemente llega a este contexto sin el marco conceptual adecuado. Eso no significa que el Terapeuta Moderador llegue con todos los recursos necesarios, como el bloque 3 ha intentado dejar claro. Significa que la literatura sobre RPG terapéutico ha prestado históricamente más atención al diseño de la intervención que a la formación específica del DJ clínico, y que esa asimetría produce un perfil de profesional técnicamente hábil en el juego y conceptualmente desorientado en el contexto clínico, que es una combinación con un potencial de interferencia considerable.

El ego del narrador no tiene que morir para que nazca el facilitador clínico. Tiene que aprender a sentarse en el asiento del copiloto, que es una posición perfectamente digna desde la que se ve el paisaje igual de bien y se llega al mismo sitio. Solo que sin el volante, lo cual, siendo sinceros, es también un descanso.

Para saber más

Realmente la referencia de Connel es genial. Es de una psicóloga que también es DJ. Y el de Bowman es un must have. Uff, el de Kilmer también es muy bueno. Y hay uno de un tal Bean, que no me ha dado tiempo a leer...

Bion, W. R. (1961). Experiences in groups and other papers. Tavistock.

Bowman, S. L., & Lieberoth, A. (2018). Psychology and role-playing games. En J. P. Zagal & S. Deterding (Eds.), Role-playing game studies: Transmedia foundations (pp. 245–264). Routledge.

CAST. (2018). Universal Design for Learning guidelines (Version 2.2). CAST. https://udlguidelines.cast.org

Connell, M. A. (2023). Tabletop role-playing therapy: A guide for the clinician game master. W. W. Norton.

Gersie, A. (1997). Reflections on therapeutic storymaking: The use of stories in groups. Jessica Kingsley.

Kilmer, E. D., Davis, A. D., Kilmer, J. N., & Johns, A. R. (2023). Therapeutically applied role-playing games: The Game to Grow method. Routledge.

Porges, S. W. (2011). The polyvagal theory: Neurophysiological foundations of emotions, attachment, communication, and self-regulation. W. W. Norton.

Rosselet, J. G., & Stauffer, S. D. (2013). Using group role-playing games with gifted children and adolescents: A psychosocial intervention model. International Journal of Play Therapy, 22(4), 173–192. https://doi.org/10.1037/a0034557

Safran, J. D., & Muran, J. C. (2000). Negotiating the therapeutic alliance: A relational treatment guide. Guilford Press.

Wampold, B. E., & Imel, Z. E. (2015). The great psychotherapy debate: The evidence for what makes psychotherapy work (2nd ed.). Routledge.

Yalom, I. D., & Leszcz, M. (2005). The theory and practice of group psychotherapy (5th ed.). Basic Books.


Comentarios

  1. Ostras Chaval! Lo tuyo no es ser escueto. ¿Has pensado en escribir un libro? Los blogs son más cortos.
    Gracias por el aporte. Conozco gente que hace cosas parecidas a las que comentas y es más complicado de cómo lo pintas y no lo pintas fácil.
    Fuera bromas. Gracias.
    Una idea, píllala si quieres. Haz publicaciones más cortas.

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    1. Tienes razón. No lo discuto. Hubiera preferido un comentario sobre el contenido. Pero tampoco está mal.
      Elijo topics que están fuera de concreción sencilla. Tengo en mente y estoy recabando referencias algo sobre cómo aumentar los niveles de cortisol en mesa. Más distendido. Pero no creo que sea cortito.

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