Neurocosas de la mesa de rol I
Una nota rápida y un poco de off-topic
La ciencia è mobile qual piuma al vento muta d'accento e di pensiero. Ningún modelo dura cien años sin que lo tiren al suelo un par de veces y le den una buena tunda, y cuando surge evidencia en contra de una teoría vigente, la ciencia cambia, normalmente pataleando y llorando mucho, y escribiendo peer reviews pasivo agresivos, pero se termina moviendo igual.
Así, que, mientras escribo esto, espero que lo que digo sea cierto.
Intentaré mantener la bibliografía todo lo reciente y sólida que pueda, pero la carne es débil. Si un paper de hace 30 años tiene carisma, no es mentira cochina, explica lo que quiero decir de forma brillante y/o en mi mente le tengo puestas las zapatillas en frente de la chimenea, lo voy a citar igual. Soy así de débil. Una de las partes que más me duele es citar lo último de Lisa Feldman Barrett, cuando sus mejores papers son los fundacionales, que son mucho más pasionales. Si alguien se entera de que se queda soltera, hacédmelo saber.
Este artículo debería haber sido el primero en publicarse y será el que ocupe las primeras páginas si continúo para libro. Cuando inicias un proyecto, nunca estás seguro de qué forma va a acabar teniendo, y cagarla en la pieza fundacional, la que va a sostener todo lo demás, es una de las mejores formas de mandarlo todo al garete. Así que me metí en la playa hasta los tobillos con artículos one-shot, antes de escribir las premisas centrales de las que pende todo lo demás. Ahora que ya he hecho el ático puedo construir los cimientos. Allá van.
Las Premisas Aparentemente Subimportantes.
Estoy casi sin tiempo y la máquina de fabricar tiempo para poder revisarlo todo se me ha estropeado. Así que esto irá como buenamente se pueda.
Todo de lo que hemos hablado y de lo que vamos a hablar (metabolizar el bleed, el burnout del máster, la sincronía de la mesa que se tira media hora sin pelearse sobre mecánicas de juego) descansa en una afirmación que la comunidad rolera da por hecha y cierta desde el inicio de los tiempos y nunca nos paramos a comprobarla: afirmamos que el cerebro procesa los eventos que suceden en la ficción compartida como si tuvieran consecuencias reales, aunque no iguales que los sucesos no ficticios, y esas consecuencias son medibles y cuantificables con muestras de sangre, encefalogramas y otros aparatos.
Si tuviésemos en el cerebro un botón, una palanquita, instalada de serie con el cartel "FICCIÓN: ON/OFF" que desconecta con la elegancia de un coche inglés los circuitos emocionales justo en el momento que alguien toca un dado de 20, jugar TTRPGs tendría el mismo impacto neurológico que rellenar hojas de cálculo con Excel (no pretendo ofender a los que disfrutan rellenando tablas de Excel, cada cual a lo suyo y confieso que tengo una camiseta que pone Diarmuid Early).
El "Círculo Mágico" que acuñó Huizinga en 1938 y popularizado en diseño de juegos por Salen y Zimmerman en 2003 se suele respetar como una frontera mística, una trinchera llena de alambre de espino que postula que las reglas del mundo real se apagan y aparecen unas nuevas con más tablas y más asépticas. Pero los diseñadores se equivocan si piensan que esto es cierto al cien por cien: el que las reglas cambien en la ficción no significa que las leyes que gobiernan la fisiología cambien en la misma dirección. Tu amígdala no ha leído el manual y le importa muy poco que hayas firmado un contrato social en la Sesión Cero.
Si le damos vueltas y lo pensamos durante un rato es hasta peor porque el mecanismo ni siquiera es como debería. El cerebro no tiene un detector de "esto es falso, es ficción". Lo más cercano es un potenciómetro, un control de volumen, que lo tiene en la mano el córtex prefrontal, que aumenta o disminuye la respuesta según el contexto. Pero un potenciómetro no es un interruptor on/off. Uno atenúa o modula y el otro apaga. Y, desgraciadamente o no, nada en el cerebro se puede apagar completamente sin cirugía.
Desde una perspectiva evolucionista tiene sentido. El cerebro humano no evolucionó para que disfrutásemos el teatro, las novelas o jugar a rol. Incluso es probable que la presión evolutiva, la selección natural ponga zancadillas a la capacidad de generar progenie de nuestro colectivo. Nuestro cerebro evolucionó como una máquina de predecir y con una obsesión primordial de mantener el cuerpo vivo mientras el entorno te intenta matar de formas creativas. Para procesar cualquier simulación, ya sea una historia oral alrededor de un fuego o una barbacoa, una pintura rupestre o un cómic, o la descripción del DJ de una emboscada en un callejón maloliente de Innsmouth, el cerebro usa la misma maquinaria, patrón perceptivo y ejecutivo que usaría en el mundo real. No existe un sistema operativo cerebral para la ficción. Es la misma arquitectura, ejecutándose en un simulador de vuelo cutre.
Si necesitáis una prueba clínica de cómo de profundo está inscrito el lenguaje motor en nuestro cableado físico uno sólo tiene que asomar a la clínica neurológica del parkinsonismo. Según se degradan sus ganglios basales se deteriora el inicio de movimientos y se perturba el acceso a patrones motores automáticos (un fenómeno que siempre me ha dolido es el de pacientes que intentan subir una escalera y no pueden iniciar el primer paso, incapaces de iniciar el patrón de subir escalones), y sucede algo fascinante: su habilitad para procesar verbos de acción también se resiente (García & Ibáñez, 2014). No tienen déficit del lenguaje y no han olvidado la gramática. Lo que sucede es que el hardware motor subcortical está dañado, su cerebro necesita más tiempo y esfuerzo cognitivo para simular palabras como corre, salta o balancearse. Si entender el verbo requiere reclutar la misma red que mueve la pierna, y esa red está rota, el verbo tropieza dentro del cerebro igual que lo haría en la vida real.
Hago un alto para comentar una curiosidad sobre patrones motores. Me encanta la sensación de cortocircuito que se siente cuando comienzas a subir una escalera mecánica que no funciona. El cerebro quiere subir a un escalón en movimiento y le importa un cagarro que el escalón no se esté moviendo. Siempre tengo cuidado de no subirme a todas las escaleras mecánicas paradas que veo porque perdería esa magia.
Volvemos al tema. El problema de fondo es que la arquitectura procesa la información con dos vías que funcionan a diferente velocidad, y justo aquí se complica todo un poco y se hace espeso de comprender. La primera vía, conocida en la literatura como procesamiento bottom-up, es masiva, automática y ridículamente rápida. Vive en estructuras subcorticales y en áreas sensoriales, y su único trabajo es evaluar en milisegundos si algo parece o suena como una amenaza, sin pararse en matices. La segunda vía, la evaluación top-down, es la lenta, la analítica, la que quema glucosa como si la fueran a prohibir y el mañana no existiera: el córtex prefrontal, que aplica contexto, lógica y está imprimiendo la etiqueta adhesiva que pone: "relax, esto es sólo un juego".
Cuando la escena en partida se describe en voz alta y describe que algo sale de las sombras, tu sistema autiditivo y tu red de saliencia procesan el estímulo dos días hábiles antes de que el córtex prefrontal pueda escribir el memorándum que explica que "espera, que sólo es Emilio leyendo lo que pone en el módulo de Mörk Borg, respira". Para cuando llega el mensajero con el informe, algo ya se ha disparado.
Antes de preguntarnos por qué estás sudando en la hora tres de una sesión o por qué la mesa parece estar en flow como un único organismo sin siquiera pretenderlo, tenemos que contestar la siguiente pregunta: ¿Qué mecanismo específico convierte un montón de palabras en algo que tu cuerpo trata como algo real? Para entenderlo nos tenemos que remontar a los 90s, cuando en Parma un grupo de investigadores liderados por Rizzolatti estudiaban a macacos (concretamente el área F5, una a la que le gustan las coordenadas y puede que los hexagonados) terminaron encontrando algo por casualidad. Ciertas neuronas disparaban cuando el primate cogía una fruta y esas mismas neuronas disparaban cuando otro primate cogía una fruta. Sin mover un músculo, el cerebro se comportaba como si estuviera haciendo la misma acción que estaba observando.
Los estudios que replicaban el de Rizzolatti en humanos encontraron incluso más actividad. El sistema de neuronas espejo no sólo se activaba ante la visualización: también se activaba durante la imaginación guiada y, tal como nos interesa a los roleros, durante la escucha comprensiva de lenguaje descriptivo (Rizzolatti y Craighero, 2004). No hace falta que veas o huelas a un orco acercándose. Una buena descripción es suficiente.
También hay que confesar que todo lo que se refiere a neuronas espejo está un poco en entredicho. Es un concepto que se ha vendido bien. Desde 2009 (Hickok, "Eight problems for the mirror neuron theory of action understanding) una buena parte de los investigadores opinan que el salto de macacos a humanos tiene más entusiasmo que evidencia. Nos sigue valiendo pero al parecer es algo más complejo. Cuando se invalide del todo, si se invalida, vuelvo.
Justo en este momento es el momento de introducir el concepto de Simulación Corporizada de Vittorio Gallese (2003): entender qué le sucede a otra persona (sus acciones, emociones y sensaciones) no es un ejercicio de deducción intelectual. Es una simulación interna y automática en la cual el cerebro reutiliza sus propios mapas motores y sensoriales para replicar, a pequeña escala y sin que se note desde el exterior, lo que está observando o escuchando.
¿Por qué no le pegas al máster?
La respuesta es sencilla: tu cerebro tiene un freno de mano, de los modernos, automático, de los que montan los coches de lujo, conocido como inhibición corticoespinal o atenuación de la ganancia motriz descendente. El córtex premotor genera la orden completa pero, antes de que se convierta en órdenes de contracción muscular, el área motora suplementaria y unos cuantos circuitos inhibitorios más mueven el dial del volumen hacia el mínimo. La simulación se hace entera, desde levantar el hacha hasta el golpe descendente (cuidado con las espinillas. La traducción a movimientos musculares se atenúa hasta que ni siquiera ocurre en la realidad. Es como si nos sentamos en el coche y jugamos con las marchas y damos acelerones sin soltar el embrague, un montón de ruido en el motor, pero no vas a ninguna parte.
Curiosamente, aunque hayamos suprimido el trabajo muscular, la simulación sigue sin ser inofensiva o neutral. Las áreas somatosensoriales registran patrones de actividad que se parecen como gemelos monocigóticos a haber hecho, visto o tocado lo que se ha descrito. Si la descripción incluye suficientes detalles sensoriales (el olor a heno húmedo, la textura fría de un pomo de hierro), el cerebro recluta la ínsula, la corteza gustativa y olfativa como como si todos los detalles fuesen reales, porque para esas partes de tu cerebro lo son.
El Efecto Batman, Visto por una Neurona
Siempre se habla del Efecto Batman y sus beneficios o perjuicios en talleres y en protocolos, siempre desde el punto de vista clínico y aplicado. Vamos a verlo un momentito desde más adentro, vamos a examinar el mecanismo que le da forma.
Cuando un jugador habla en primera persona ("abro la puerta y ataco"), esa simulación motriz y emocional conecta con el córtex prefrontal medial, que resulta ser la estructura que se dedica a procesar la propia imagen, el yo mismo y la memoria autobiográfica. La ganancia emocional es máxima porque el epicentro neurológico del "quién soy yo" está justo en el centro de la tormenta.
Cuando tomamos la perspectiva de la tercera persona ("Elara, mi paladina, abre la puerta y ataca"), la actividad de la misma región es mucho menor. La actividad se desplaza hacia la unión temporoparietal y el precúneo, zonas que representan a terceros. La simulación no desaparece: el sistema de neuronas espejo (mientras surge una teoría alternativa) sigue disparando mientras abre la puerta doña Elara. Lo que cambia no es la existencia o no de la simulación. Lo que cambia es el armarito neuronal donde sucede la simulación. Sigue existiendo, sólo que en vez de tu nombre lleva el de Elara.
Mentes, en Teoría
La Teoría de la Mente es lo que nos permite simular intenciones mientras el sistema de neuronas espejo nos dejaba simular las acciones y las sensaciones. Casi todo en el mundo del rol depende de esto: la Teoría de la Mente (TdlM para abreviar, a ver si me acuerdo y no escribo Teoría de la Mente 40 veces) es la habilidad de atribuir estados mentales (creencias, intenciones, deseos, lo que se conoce y lo que no) a personas que no somos nosotros mismos. Su geografía se extiende por el córtex prefrontal medial, la unión temporoparietal, los polos temporales y el córtex cingulado posterior (Frith y Frith, 2006). Un comité neural muy numeroso para algo que es totalmente inconsciente y que hacemos varios cientos de veces al día).
Raymond Mar (2011) demostró algo bastante obvio si no te has saltado lo escrito hasta aquí: esta red, nuestro comité, se activa con personas reales y, con la misma intensidad, con los personajes de ficción. Si la narrativa nos alimenta con suficiente información sobre objetivos, debilidades y dilemas de un personaje de ficción, tu cerebro construirá un modelo de dicho individuo que es indistinguible del que construye de tus compañeros de trabajo. El cerebro no te va a pedir una partida de nacimiento ni un registro civil.
Inciso chorra sobre cuando leo papers de este tipo. En biología, cuando alguien "descubre" algo, la palabra descubrir me atropella con su polisemia y me hace pensar que antes de, por ejemplo, Raymond Mar (2011) la gente era inmune a la imaginación y la gente leía el Quijote sin ver ni molinos ni gigantes. Hasta que un señor con una resonancia magnética dijo que, a partir de 2011, el Quijote iba a llevar de serie imágenes mentales de molinos y gigantes. Bueno, dejémoslo estar.
Pero, mirando la obviedad del asunto, merece la pena una pregunta. Si entendemos las historias que no van sobre nosotros, debe haber una interfaz, un mecanismo transductor que convierta palabras escritas o habladas en un modelo funcional de otro ser humano. El señor Mar no inventó el Transductor Linguo-mental, pero sí encontró dónde estaba.
Suspendiendo Incredulidad
En 1817, el poeta Samuel Taylor Coleridge acuñó una frase de algo que hacemos en modo automático: la "suspensión voluntaria de la incredulidad", ese pacto tácito en el que el lector elige ni mirar ni preguntarse por las imposibilidades de una historia para poder disfrutarla. Mola. Dos siglos más tarde la seguimos aceptando y, contaminados por el concepto de acción volitiva, porque don Samuel puso la palabra "voluntaria" y por culpa de Descartes, pensamos que lo hacemos conscientemente. Te sientas a leer y te dices "vale, hoy voy a creerme lo de los dragones, y para divertirme más lo voy a hacer a páginas alternas".
¡Coleridge, Coleridge, ay! Acertó con el fenómeno pero usó equivocadamente el adjetivo. La neurociencia de la narrativa, liderada por Green y Brock (2000), ha pasado años demostrando que suspender la incredulidad es algo involuntario. Es un estado de inhibición prefrontal que se dispara solo, sin pedir permiso, justo en el momento en el que entras en lo que llaman Transporte Narrativo.
Intento explicarlo, vamos a ver cómo dividimos el trabajo entre dos redes neuronales que trabajan para diferentes empresas que son competencia. Un lado es el Default Mode Network (DMN para sus amigos), tiene residencias en el córtex prefrontal medial, el córtex cingulado posterior y el precúneo y sale de paseo cuando procesas una historia, intentas darle un par de vueltas a un futuro posible o estás absorto con la narrativa. El otro lado vive en el córtex prefrontal dorsolateral, el pilar fundamental y fundacional del control ejecutivo, del pensamiento crítico y de la detección de incongruencias: un detector de tonterías personal.
Cuando entras en Transporte Narrativo, sucede algo que es muy elegante desde el punto de vista de la ingeniería, aunque un poco preocupante si lo piensas con calma: la actividad del DMN se dispara mientras el córtex dorsolateral baja su nivel de seguridad. No decides voluntariamente dejar de juzgar si la magia existe o si la aerodinámica de un dragón tiene sentido si tenemos en cuenta su peso o si Delta V está bien calculado en GURPS Space (me han obligado a poner esto). Lo que sucede es que el dorsolateral está tan asfixiado procesando datos de la simulación que no le queda ancho de banda para mantener el detector de tonterías en funcionamiento óptimo. Baja la guardia, tiene las manos llenas y es culpa del máster, tú no has ejercido voluntad alguna.
Esto puede ser la explicación del delicado balance del que pende la inmersión en mesa. Mientras la simulación siga coherente (reglas consistentes, descripciones molonas, nadie viola las lógicas internas y las físicas son newtonianas), el DMN mantendrá la simulación y el dorsolateral se quedará calladito en su rincón. pero en cuanto una disonancia grande asome (el Máster viola las lógicas del mundo, un error de continuidad, o alguien soltando tecnojerga de informáticos nerds en medio de un combate), el dorsolateral se encenderá rápida y enérgicamente como cuando vemos la factura de la luz de diciembre. Este pico de actividad nos recompone el filtro crítico (ojalá hiciera lo mismo con el pensamiento crítico).
Curiosamente no se me ocurren formas de salir de forma gentil y elegante de un mundo ficticio, no se cierran los libros en cámara lenta. El cerebro, en este caso, reclama enarbolar su filtro crítico y lo agita con vehemencia. Esa incomodidad, esa sensación de algo roto y de incredulidad tampoco es una decisión consciente. Verás tú que no hay decisiones conscientes en el fondo del barril. No es un acto volitivo por tu parte, es un simple encendido porque alguien ha sacado el yesquero de las incongruencias.
No voy a entrar en cómo tratar a los que no entran en partida porque tienen el dorsolateral discutiendo reglas o su personaje está peleado con el mundo. Algún día lo haré y no seré elegante.
¿Cómo que las novelas no son rol?
Tengo un listado gordo y un manualito de estructuras narrativas que hice hace una barbaridad que podría pegar en drivethrurpg.
Hay una analogía repetida hasta el vómito en la literatura RPG que nadie se cuestiona. Se arroja el jugar a rol en el mismo cajón de las ficciones pasivas (novelas, cine, teatro, series, cómics, cuentacuentos...), como si lo único que cambiara fuese el medio y el resto fuera exactamente lo mismo. No es lo mismo, para nada, nunca lo fue. Un RPG no es un libro con dados en la portada. Es un juego simbólico, que pertenece al mismo linaje de los juegos de policías y ladrones, doctores, las casitas y todo lo que hizo mi generación antes de que existiese TikTok. La diferencia es que como niño jugaba de pie y corriendo porque tenía las rodillas de fábrica diseñadas para correr y llenarse de tiritas. Como adulto tengo menos rodillas de repuesto, ya no está de moda la mercromina y las tiritas no las pagan mis padres, así que los juegos de rol se convirtieron en la versión "sentadito estás más guapo" del software de los polis y ladrones. Más caro que el GTA por donde lo mires. Ni siquiera se inventó por los humanos según mi propio perro. Alguien se dio cuenta de que un juego se podía jugar sentado, sin tiritas, sin tu abuela diciendo que qué va a decir tu madre cuando vea esos pantalones y sin correr detrás de una pelota de tenis con más babas que pelitos amarillos. Comparar los juegos de rol con leer es un error que me suele costar una visita al cardiólogo. Las novelas te ponen el modo espectador en la teoría de la mente. El juego simbólico (y si tiene reglas escritas se llaman juegos rol o eurogames), te pone en modo participante. Esa distinción entre observar y participar es lo que viene ahora.
Resumiendo: cuando lees una novela, tu cerebro sostiene una única capa de Teoría de la Mente, intentando entender al personaje, linealmente, con tranquilidad. En la mesa de rol te obligan a sostener y actualizar tres capas superpuestas que compiten entre sí por los mismos recursos de memoria de trabajo.
Por un lado está la capa diegética: tu personaje intentando deducir qué quiere el nigromante, o si el guardia de la puerta acepta sobornos. Tu cerebro tiene que funcionar aceptando las reglas de un mundo ficticio como si fueran reales.
La siguiente es la capa de metajuego: tienes que intentar leer a la señora que está dirigiendo el juego. "¿Habrá balanceado el combate, podremos huir, habrá hecho bien las matemáticas? ¿Está ocultando un giro de guión?" Y hay que procesar todas estas preguntas en paralelo con la anterior, sobre una persona que dicen que es diferente del guardia.
La tercera es la capa social de mesa: mientras todo sucede, tienes que llevar la cuenta del clima emocional de la gente que tienes sentada alrededor. "¿Están en silencio porque están pensando o porque el chiste les sentó mal?"
Tres sistemas intencionales predictivos luchando por los recursos del córtex prefrontal, a la vez, en paralelo y durante horas. Dime qué novela es capaz de exprimir limones como el rol. Esto es único del rol. En nuestra vida real no vas a modelar la mente de otra persona que está activamente interpretando las acciones y deseos de un personaje (en las series malas con actores aún peores puede que lo hagas), mientras monitorizas las dinámicas sociales ambientales. Si alguna vez te has preguntado por qué dirigir o jugar a rol cansa más que ir al teatro, esta es la mitad de la respuesta, la respuesta para los jugadores. Hay otra mitad, la de la dirección de juego, está en su propio artículo, con mucho más detalle del que hacía falta. El mundo es cruel y está lleno de letras.
Y resulta que los personajes no son una abstracción de papel para el sistema de mentalización. El personaje es un agente social que para mantenerlo cuesta glucosa. Y una vez hemos invertido nuestra preciosa energía, el cerebro va a tratar las amenazas dirigidas a ese personaje como si estuvieran dirigidas a alguien de nuestro circulo social más cercano. No porque seamos muy sensibles y blanditos, si no porque así es como funcionan los cerebros que nos han tocado.
Si esto te suena ajeno y muy de laboratorio (que he intentado que no), hay pruebas de que esto lo habéis vivido sin necesidad de poneros un casco lleno de electrodos: el resacón postpartida. Ese estado que somos capaces de reconocer y que hemos vivido más fuerte o más flojo tras una sesión intensa. Como jugador te lo sueles llevar a casa: te sientas en el sillón, enciendes la tele y sientes que te falta algo, principalmente energía, como si tu cerebro hubiera quemado un neurotransmisor que no conocías hasta hoy. Quien haya dirigido el juego, tiene esa fatiga multiplicada como mega resaca, la misma que tienen los jugadores más intereses. Y no es un cansancio que se resuelva con un sofá y chocolate caliente. Es la prueba palpable de que el córtex dorsolateral ha trabajado con el turbo puesto durante horas, y de que sostener el Transporte Narrativo (el tuyo y, si diriges, la de todo el grupo a la vez) tiene un coste metabólico muy alto y nada metafórico. Si hubiese un marcador o una bolsa llena de metamonedas sociales lo tendríamos vacío para todo el mes. El mecanismo de esta resaca (el porqué es persistente tras horas o días de haber tirado el último dado, qué hormonas andan de fiesta en tu flujo sanguíneo a las 02:00 AM) pertenece a otro artículo. Aquí nos conformaremos con señalar que si te sientes exhausto o vacío no es Munchausen o algo imaginario. Es una factura emitida por el córtex dorsolateral.
Tu amígdala no entiende de géneros
Hemos llegado a la pieza que lo une todo: la amígdala. Afincada en el lóbulo temporal medial, es el detector de amenazas, orquestando el condicionamiento al miedo y la atención a todo lo que huela a peligro. Es un chihuahua inflado a cafeína.
Para entender por qué no distingue entre un perro suelto de verdad y una Quimera describiéndose desde el otro lado de la mesa, hay que tirar del modelo de Joseph LeDoux (1996): dos vías, dos velocidades.
La vía baja va del tálamo directo a la amígdala en menos de 100 milisegundos. Es basta, imprecisa, pero rapidísima. No analiza si el estímulo es una metáfora, una broma inocente o una amenaza real: solo mide valencia y brusquedad, y dispara si hace falta y a veces aunque no haga falta. La vía alta va del tálamo a las cortezas sensoriales y de ahí a la prefrontal, tarda más de 300 milisegundos, y es la que sí entiende de contexto, la que puede decirte "tranquilo, es ficción".
El problema es la resta: 300 menos 100 son 200 milisegundos en los que tu amígdala ya ha disparado y tu prefrontal todavía no ha llegado con un memorándum. Cuando el director de juego describe con intensidad un peligro para tu personaje, esa descripción entra por la vía baja, la amígdala procesa la amenaza al agente que tu Teoría de la Mente lleva rato construyendo, y dispara: taquicardia, fijación atencional, tensión muscular. Para cuando la vía alta llega con el "estamos sentados comiendo ganchitos", el fuego lleva ardiendo varios días laborables (las cifras exactas varían según el estudio, buena parte extrapoladas de roedores a humanos, pero el orden de magnitud se sostiene).
Esta es la premisa con la que abre La Biología del Mal rato: en los primeros milisegundos, tu sistema nervioso es incapaz de distinguir ficción de amenaza real. La amígdala no lee el género en la portada del manual. Solo entiende de valencias.
Y con esto se cierra el mecanismo de entrada. Todo lo que hemos visto en este artículo (neuronas espejo, teoría de la mente de tres capas, suspensión de la incredulidad, amígdala con las dos vías de LeDoux) explica por qué un estímulo de pura ficción consigue activar sistemas biológicos reales en un solo cerebro sentado a la mesa. Lo que no explica es qué pasa después, cuando esa activación se sostiene durante horas y hay que gestionar la salida (eso ya lo teníais en La biología del mal rato: Estrés Catártico), ni qué pasa cuando varios cerebros están procesando el mismo disparo a la vez y se acoplan entre sí (eso es Borgs Roleros). Si "Neurocosas" es el porqué, esos dos artículos son el durante y el entre.
Y aquí lo dejamos por hoy, que el artículo ya pesa lo suyo. Pero esto no es más que la mitad del mapa: falta ver qué pasa con el gradiente somatosensorial cuando el director de juego mete detalle de más, por qué el dado no es solo azar sino un generador de entropía que tu cerebro odia y necesita a partes iguales, y por qué el powergamer que convierte toda la narrativa en aritmética no es un aburrido, es alguien defendiéndose con las herramientas prefrontales que tiene a mano. Eso, en la próxima entrega: Neurocosas de la mesa de rol (II).
Para saber más
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. El origen del "Círculo Mágico", muchísimo antes de que llegara al diseño de juegos.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Los que recogieron el concepto de Huizinga y lo metieron de lleno en el vocabulario del diseño de juegos moderno.
Hickok, G. (2009). Eight problems for the mirror neuron theory of action understanding in monkeys and humans. Journal of Cognitive Neuroscience, 21(7), 1229-1243. El paper que le mete la duda razonable a todo el edificio de las neuronas espejo.
Rizzolatti, G., & Craighero, L. (2004). The mirror-neuron system. Annual Review of Neuroscience, 27, 169-192. El paper que resume dos décadas de trabajo sobre las neuronas espejo, desde los macacos de Parma hasta la confirmación en humanos. Si solo vas a leer una referencia de esta lista, que sea esta.
Gallese, V. (2003). The roots of empathy: The shared manifold hypothesis and the neural basis of intersubjectivity. Psychopathology, 36(4), 171-180. Aquí es donde Gallese defiende que entender a otro no es una deducción aséptica, es simulación motora reciclada. La base teórica de por qué no le das golpeas a tus compañeros de mesa.
Mar, R. A. (2011). The neural bases of social cognition and story comprehension. Annual Review of Psychology, 62, 103-134. Revisión que demuestra que tu cerebro modela personajes de ficción con la misma red que usa para modelar a gente real. El paper del "sí, tu cerebro se cree lo del nigromante".
Frith, C. D., & Frith, U. (2006). The neural basis of mentalizing. Neuron, 50(4), 531-534. El mapa de qué estructuras hacen el trabajo sucio de la Teoría de la Mente. Denso, pero es el que sostiene todo el apartado de las tres capas.
Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5), 701-721. Acuñan lo de "transportación narrativa", que es la versión con nombre científico de perderte tanto en una historia que se te olvida bajarte del metro.
LeDoux, J. (1996). The Emotional Brain. Simon & Schuster. El libro de las dos vías del miedo, la rápida y la lenta. Si alguna vez te ha dado un vuelco el corazón por una descripción de tu máster, la culpa es de este modelo.
Coleridge, S. T. (1817). Biographia Literaria. No es ciencia, es literatura del XIX, y está aquí por derecho histórico más que por evidencia empírica. Coleridge acuñó lo de "willing suspension of disbelief" hablando de poesía sobrenatural, con la idea de que el lector hace una especie de pacto voluntario para tragarse lo imposible mientras dure el poema. Casi dos siglos después seguimos usando su frase, y casi dos siglos después seguimos equivocándonos en el mismo sitio que él: el adjetivo "voluntaria" (willing) da a entender que hay una decisión de por medio, un interruptor que tú accionas. Como cuenta el apartado 4 de este mismo artículo, no hay tal decisión. Es la dorsolateral bajando la guardia porque tiene las manos ocupadas, no un acto de fe consciente. Coleridge cazó el fenómeno dos siglos antes que cualquier resonancia magnética, que ya es mérito. Se equivocó en el mecanismo, que también es normal, porque en 1817 lo más parecido a la técnica de escáner cerebral necesitaba un impacto bastante decente con un adoquín o un buen martillo y solía dejar bastantes secuelas.
Dejo constancia de que se te nota que de tiempo vas mal. Es broma. Pregunta, que estás desparecido: ¿Tú tenías el manual de narrativa que hizo nosequién?
ResponderEliminarSe supone que este y el siguiente serían los fundacionales, un poco a destiempo. ¿Y si sacas tiempo para generar contenido decente? Bueno, ya irás contando. Yo te invoco!
Nosequién fui yo, sí...
EliminarVoy muy mal de tiempo, tengo este y el siguiente hechos pero me está costando sudor y lágrimas revisarlos, así que irán hilados como buenamente se pueda, ya los corregiré. De todas formas el blog no tiene audiencia como para que esas cosas me preocupen y ya me mandáis al correo todo lo que se os ocurre.